У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается

Tales of Arpha

Объявление

Tales of Arpha авторское рисованное фэнтези


Привет и добро пожаловать!

Мы — Tales of Arpha, ролевая в жанре упрощённого (и во многом выдуманного) средневекового фэнтези. У нас здесь рисованные внешности, а регистрироваться принято на латинице.

Розыск:

Важные ссылки:

История мираГеографияРасыПантеонОрганизацииНужные персонажиХочу видетьЗанятые внешностиНПС

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tales of Arpha » Те, кого принял мир » Арантир, высший вампир, учёный


Арантир, высший вампир, учёный

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

https://i.imgur.com/dLLqDHa.jpg
•••
АРАНТИР АУРИЙ РИВЕНДЕР
любит, когда называют "мой господин"
•••
Высший вампир, 1003 года, странствующий учёный (притворяется много кем), в прошлом - представитель основной ветви клана Ривендеров в Лурде

ОПИСАНИЕ

"Жизнь, смерть... Простой цикл"

Родиться в одной из влиятельных вампирских семей, еще и потомком главной ветви - большая удача. Вести свою родословную от тех, к кому прикоснулся сам Ноктус - разве может быть что-то великолепнее этого? Этим стоит гордиться. С высоко поднятой головой нести бремя своего рода, вписывая себя в строгие рамки, установленные задолго до твоего рождения.

Арантир ненавидел рамки. Он вышел бы идеальным Ривендером, если бы не самомнение, улетающее в заоблачную высь. Когда ты мнишь себя лучше других, разве можешь ты позволить им загнать тебя в рамки? Выдрессировать, согласно правилам, чтобы ты всё своё бессмертие потратил лишь на отыгрывание этой роли... Бессмысленное, не приносящее никакой пользы. И существование в таком случае тоже становилось бесполезным. Даже когда врождённое любопытство Арантира и его тяга к знаниям были наконец замечены, он не мог вынести этого бесконечного нахождения под чужим надзором. Наставления, правила, рамки.

Когда Арантир повзрослел, остальным родственникам пришлось научиться считаться с его мнением. Ну, или хотя бы делать вид. Его раздражало, что Лурд и Вервена регулярно обмениваются знаниями и открытиями. Как высокомерный собственник, он желал, чтобы знания и секреты вампиров принадлежали исключительно вампирам. Далеко не все были с ним согласны: другие семьи устраивало такое международное сотрудничество. Тогда он решил, что сможет собрать немногочисленных союзников и устроить раскол внутри Лурда, но мятеж был подавлен, не начавшись, потому что один из близких друзей оказался предателем.

На то время у Арантира уже было несколько своих лабораторий, куда он регулярно ввозил рабов, на которых ставил бесчеловечные эксперименты. Отделиться от связи с представителями других рас и быть лучше их - теперь этого было мало. Арантир пытался создать жизнь - превзойти самих богов - но в результате у него получались лишь уродливые больные химеры, которые не обладали достаточным уровнем интеллекта и вскоре умирали. А ведь это даже не было жизнью "с нуля" - это были всего лишь попытки объединить несколько душ и тел в одно целое, чтобы нащупать закономерности.

После неудачного мятежа его сильно ограничили в сферах влияния. Арантир больше не мог принимать участие в семейном совете, и, в целом, по уровню полномочий был приближен больше к потомкам побочных ветвей: чистокровный - и на этом всё. Это было его наказание.

Предателя он нашёл и расправился с ним со всей жестокостью; похитил несколько важных артефактов из семейной сокровищницы и спешно покинул Лурд, ощущая, как звонко трещат и ломаются рамки, выстроенные вокруг него за столетия.
И теперь он свободен.

Маска Безликого позволила ему разгуляться на полную катушку. Опьянённый ложной безнаказанностью, он проник в первую попавшуюся деревню, убил старосту и принял его облик, а потом принялся поить немногочисленных жителей экспериментальными зельями. По итогу вся деревня вымерла от загадочной эпидемии, и Арантир еле унёс ноги, когда этим заинтересовалась власть. Всё-таки, могущественные маги могли бы обнаружить вампира даже в чужом обличье.

Спустя годы он стал осмотрительнее и уже не так гнался за знаниями. Когда тебе даровано бессмертие, в первую очередь стоит думать о безопасности: если эксперимент ставит под угрозу благополучие Арантира в данный момент, то он всегда сможет провести его через 5 или 10 лет, когда подвёрнётся подходящий случай.

Он совершенствовал магические навыки и пытался постичь секреты некромантии, чтобы приблизиться к тайнам самой жизни. Находил древние артефакты, которые помогали ему в исследованиях; уставал и на десяток лет кардинально менял образ жизни, приобретая какой-нибудь замок в глуши и собирая вокруг себя любителей грязных увеселений. А потом исчезал, прячась в глубоких пещерах или подвалах заброшенных особняков и обустраивая там очередную лабораторию. Потому что никто не важен и ничто не важно так, как его цель.

Раскрыть тайны богов.

СПОСОБНОСТИ

Способности

Магия крови. Трудно быть вампиром и не уметь управлять кровью, чувствовать её и слышать. Определять степень её вязкости, уровень насыщения кислородом и другие показатели при помощи касания или одних лишь ощущений. Остановить кровотечение или наоборот - вызвать его там, где есть незатянувшаяся рана. Управлять ею, как маги воды управляют водой.

Некромантия. В первую очередь - фокусы с поднятием скелетов/трупов, но Арантир ценит скорее живых подчинённых, чем мёртвых, поэтому давно не пользовался этим. Его знания о некромантии уходят в специализацию плоти: управление мертвечиной - привести в движение кишки мертвеца (и связать кого-нибудь ими), использовать его кости как снаряды, замедлить процесс разложения или ускорить, взорвать труп или аккуратно извлечь из него орган при помощи магических пассов, даже не касаясь. Мертвая плоть (совсем мёртвая, разумную нежить в расчет не берем) слушается его, как стихия слушается стихийного мага.

Управление болезнями. За долгое время изучения болезней смог научиться управлять ими при помощи магического воздействия. Нельзя заразить взмахом руки, но можно, например, сделать так, чтобы простуженный человек проснулся утром с осложнениями, чтобы патология прогрессировала быстрее, мутировала, а выздоровления всё не было. В обратную сторону частично не работает: убрать болезнь насовсем с помощью магии не получится, но можно замедлить её развитие.

Ментальная магия. Без излишеств: очарование, внушение мыслей, иллюзий, дар убеждения. Легче воздействовать на существ, которые не владеют ментальной магией от слова совсем. Те, кто владеет, смогут почувствовать влияние Арантира, сопротивляться или вовсе не поддаваться. Также сюда относятся древние могущественные существа: с большей вероятностью они поймут, что им пытаются что-то внушить.

Обширные познания в алхимии, медицине и биологии, закреплённые на практике. Сумеет приготовить яд и противоядие, провести сложную хирургическую операцию. Долгое время изучал болезни и их распространение, знает как их лечить.

Фехтование. Осталось как часть образования аристократа - и, скорее всего, техника, которой обучен Арантир, уже устарела. Базовые вещи он, конечно, знает, но больше предпочитает использовать магию.

Артефакты

Маска Безликого - копирует облик умершего. Когда Арантир подносит маску к лицу, она соединяется с его телом с помощью магии, меняя его внешность. "Память" маски - 3 последних облика. При этом меняется даже его запах. Распознать вампира могут сильные маги или существа, обладающие способностями видеть то, что скрыто. Вампирские слабости при этом остаются прежними: все еще нельзя находиться на солнце, всё ещё нужно пить кровь.

Саронитовые иглы - семь толстых игл из древнего проклятого металла. Считается, что были созданы более тысячи лет назад и принадлежали тёмному магу, который погиб во времена противостояний богов. Если хорошо зафиксировать жертву и вонзить иглы точно в семь мест на ее теле (2 у запястьев, 1 между ключиц, 1 в солнечное сплетение, 1 внизу живота и 2 на бёдрах), можно перекрыть магические потоки в её теле и вытянуть магию наружу в виде эфемерных облачков, которые можно собрать в склянки. При этом у такого магического концентрата могут быть весьма опасные свойства (например, со светлой магией Арантир вообще не может иметь дел, так как она реагирует на него весьма агрессивно, и склянка может взорваться в его же руках; в подобных экспериментах он руководствуется помощью ассистента, которого, в случае чего, лишиться не жалко). Склянка с концентратом огненной магии может стать взрывным зельем, если добавить другие ингредиенты. Но стоит понимать, что магия без хозяина ведет себя весьма дико, и даже тёмная магия, заключенная в бутыль, может внезапно взбунтоваться и поразить Арантира проклятием, после чего исчезнуть. Пока иглы в теле жертвы, она не может использовать магию, но стоит вытащить хотя бы одну - контроль над волшебством тут же возвращается. Жертва может узнать своё волшебство в склянке среди других, так как это буквально часть её самой.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

На данный момент является самым старшим живым представителем рода Ривендер (но сам об этом не знает). Вычеркнут из семейного древа.
В свою молодость в Лурде был женат по расчету на собственной кузине, официально не разведён.
Сбежал, когда жена была беременна, поэтому даже не в курсе, какого пола его ребенок и жив ли он (не интересно).
Когда бытие надоедает, разбавляет его участием в извращенных оргиях, нередко кровавых (но участники и не против).
Действует не один: за долгую жизнь сменил множество подчинённых, которых предпочитает воспитывать самостоятельно, подбирая с улицы или на рынке рабов. В результате получаются верные до мозга костей псы, готовые отдать жизнь за того, кто вытащил их из грязи.

+11

2

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!
В этой теме вы можете писать информацию о персонаже, делать хронологию, обновлять анкету по ходу игры.


Важные темы для заполнения:

Информация в профиль

Занятые внешности

0


Вы здесь » Tales of Arpha » Те, кого принял мир » Арантир, высший вампир, учёный


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно