Tales of Arpha

Объявление

Tales of Arpha авторское рисованное фэнтези


Привет и добро пожаловать!

Мы — Tales of Arpha, ролевая в жанре упрощённого (и во многом выдуманного) средневекового фэнтези. У нас здесь рисованные внешности, а регистрироваться принято на латинице.

Розыск:

Важные ссылки:

История мираГеографияРасыПантеонОрганизацииНужные персонажиХочу видетьЗанятые внешностиНПС

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tales of Arpha » Свитки со сказками » Расы и народы


Расы и народы

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

https://i.imgur.com/qB8jYM9.png

ЛЮДИ
До 90 лет.

https://i.imgur.com/bUTB6da.png

АСУРЫ
До 500 лет.

https://i.imgur.com/R8cws9A.png

ЭЛЬФЫ
До 900 лет.

https://i.imgur.com/9lseVMU.png

ЗВЕРОЛЮДЫ
До 80 лет.

https://i.imgur.com/HSopde4.png

ДРАКОНЫ
До 1500 лет.

https://i.imgur.com/Qsn6cJa.png

ДРАКОНИДЫ
До 300 лет.

https://i.imgur.com/l4ZZX8v.png

ВАМПИРЫ
Бессмертны.

https://i.imgur.com/i54wYM3.png

ДВОРФЫ
До 600 лет.

https://i.imgur.com/7JqQgkX.png

ФЕИ
Неизвестно.

https://i.imgur.com/Lli8pXH.png

ОРКИ
До 100 лет.

https://i.imgur.com/ZThnQuq.png

ГРИФОНЫ
До 70 лет.

https://i.imgur.com/qV9MLy1.png

БЕЗЛИКИЕ
До 150 лет.

+1

2

•••   ЛЮДИ   ••
   
https://i.imgur.com/TylG8yR.jpg

Срок жизни: 80-90 лет.
Свои земли: Империя, Норвейн, Вервена, Икфу, Нешер.
Религия: Хелара (Империя).

Отношения: зависят от королевства. Наиболее нейтральные отношения с эльфами, гномами и драконидами.
Особенность: любимцы богов.

Краткое описание
Поговаривают, что людей (как и драконов) создал сам Арфей. Именно поэтому они изначально не направлены ни к свету, ни к тьме — и потому-то их так часто используют боги в своих играх. Один человек легко станет избранником Хелары. Другой — обратит всю страну во мрак.
А уж их людская способность жить быстро, но в свою скоротечную судьбу вписывать много историй и поступков! О, этим восхищается любое божество.
   
Особенности
Главная особенность людей — это адаптивность. И выживаемость. Люди, кажется, могут заселиться везде. И везде могут оставить своё потомство. При этом человеческая кровь настолько сильна, что полукровки — совсем не редкость. Даже полубоги, говорят, происходили именно от союза богов и людей.
   
Вторая особенность — это обучаемость. В том числе магии. Среди человеческой расы самый высокий процент магов по отношению к другим народам, при этом божьих избранников или тех, кто смог использовать божественные силы (при помощи молитв, например), тоже немало.
   
Совершеннолетие наступает к 16-18 годам, в зависимости от условий и положения. В высшем сословии дети дольше остаются детьми, зажиточные люди стремятся к тому же, но в бедных семьях могут работать и 14-16-летние наравне со взрослыми.
   
Дебют в светском обществе (среди аристократии) происходит в 13-17 лет, при этом он обязателен для девушек, но может быть не так важен для юношей. Дебют в более позднем возрасте может вызвать вопросы.
   
Внешность
Зачастую внешние отличия средь людей зависят от местности, в которой они проживают. Имперцы обычно отличаются светлой кожей и относительно светлыми волосами. Южане смуглые, коричневые или чёрные, и волосы у них такие же тёмные. В Норвейне и на дальнем севере чаще встречается белая кожа (даже светлее, чем в Империи) и пепельный либо соломенный цвет волос.
   
Государство
У людей несколько королевств, при этом не все они мирно сосуществуют друг с другом. Подробнее о них описано в географии.
   
Империя Брахген — делится на королевства: Истра, Виндзор и Арселия. Здесь мало магов, при этом высока религиозность и влияние Церкви. Магия как таковая не запрещена, но под запретом некромантия, тёмная магия, магия крови. Магические преступления воспринимаются остро. Пример: если подожжешь таверну магией, то получишь наказание строже, чем если бы сделал это факелом.
Наследниками принято делать сыновей. Женщина-рыцарь чаще вызывает удивление.
   
Вервена — магическое государство, где на ролях аристократии находятся маги. Королевская семья есть, но имеет номинальное значение. Власть находится в руках верхушки Башни Мага, во главе которой стоит архимаг (нынешний владелец Башни). Даёт убежище магам из Империи, но не преступникам.
   
Икфу — южное королевство, султанат. Некогда между этой страной и соседней (Нешером) шла затяжная неприятная война, пока это не надоело богам (к которым обращались жертвы и воители). Тогда между царствами разрослась огромная пустыня, пески которой казались бесконечными.
Воевать в таких условиях стало невозможно, и хотя жители этих королевств до сих пор недолюбливают друг друга, но официальных или крупных нападений не было уже очень давно. Даже налажена некоторая торговля.
Женщины и мужчины здесь наравне, зажиточные люди могут позволить себе гарем. Воительница — это привычно и понятно. Разрешено рабство.
   
Нешер — фараонат. Находится на том же острове, где и Икфу. Здесь магия развита сильнее, чем в Икфу, но и деление на сословие строже.

+1

3

•••   ДЕМОНЫ или АСУРЫ   ••
   
https://i.imgur.com/Gjjr0a7.jpg

Срок жизни: до 500 лет.
Свои земли: Матмелди.
Религия: нейтралитет, Ноктус.

Отношения: торговля с Вервеной, вражда/война с Империей, нейтралитет с остальными.
Особенность: "проклятие" долголетия (обращение во тьму).

Краткое описание
Асур окрестили демонами именно люди. Так им нашептала Хелара — богиня света, ненавидевшая всё, что создавал Ноктус. Асуры были его творением, и Хелара поставила целью сделать всё, лишь бы изгнать их прочь из этого мира.
   
И люди, и демоны жили изначально на одном материке, но война развязалась между ними очень быстро. Говорят, сама богиня света вступила на поле боя под человеческой личиной, из-за чего победу одержали люди и убили Короля Демонов. Оставшиеся асуры либо покинули земли через портал, ведущий в неизвестность, либо искали укрытия здесь или в других королевствах. Портал же вывел народ к островам, забытым ранее. Там и обосновалось поселение, через сотни годов разросшееся до небольшой страны под названием Матмелди.
   
Особенности
Асуры — не демоны в классическом понимании. Но есть действительно кое-что, что делает их "демонами": проклятие долголетия. К 400-500 лет асуры постепенно меняются, становясь похожими на созданий Тьмы. Это обмен: Ноктус дарует им много лет жизни, но взамен они будут служить ему после окончания "жизни".
Есть способ избежать монструозности: стать преданным богу тьмы и злым богам, обращаться к ним и делать то, что они скажут. Тогда можно прожить очень долго, по-прежнему оставаясь молодым и красивым.
   
Внешность
Асуры во многом похожи на людей, но их неотъемлемое отличие — это рога (и иногда — хвосты или крылья). Рога могут быть разной формы, их может быть несколько. Отрезание или отламливание рога может вызвать кровотечение, а ещё, конечно, это больно. Некоторые асуры, оставшиеся в людских королевствах, иногда лишают себя рогов, чтобы слиться с местным населением. Это может быть чревато потерей некоторых сил и головной болью.
   
Цвет кожи у асур разный. Кожа может быть совсем как у людей, а может быть красной или синей.
   
Государство
Матмелди — островное государство. Когда-то там был портал, но вскоре асуры сами его разрушили, так как люди совершали через него набеги. Поэтому единственная связь с Матмелди сейчас — это по морским путям.
Главенствует в Матмелди король и совет полководцев. Это больше название, чем правда, так как в масштабных войнах асуры давно не участвовали. Полководцами становятся сильнейшие демоны высших родов, они же несут голос и мнение своей семьи.
Высших родов всего пять, Матмелди поделена между ними. Королю принадлежит столица и прилегающие земли. Король — не самый сильный асура, но он потомок прежнего Короля Демонов, наместника Ноктуса, поэтому с его мнением считаются, а его семья имеет привилегии. Пока что.
   
Отношения со странами
У Матмелди два явных врага: не столько Империя, сколько Истра и Арселия. Арселия ведома богиней света, а та нашёптывает своим приспешникам, что демонов на этом свете не должно быть. Истра также достаточно религиозна, кроме того, именно её властители участвовали в войне с демонами.
   
С Вервеной, магическим государством, Матмелди имеет спокойные деловые отношения: ты мне, я тебе. С эльфами и гномами отношения более прохладные.

+1

4

•••   ЭЛЬФЫ   ••
   
https://i.imgur.com/YRTRzKC.jpg

Срок жизни: до 900 лет.
Свои земли: Эленглинн.
Религия: Сильвар, Хелара.

Отношения: в основном нейтралитет.
Особенность: "проклятие" долголетия (цветение).

Краткое описание
Эльфы — самый долгоживущий народ. Сильвар, бог природы, подарил им Древо Жизни (Квэль). Поэтому почва на эльфийских землях невероятно плодородная, само Древо проходит корнями всюду.
   
Особенности
Вместе с даром долгожительства идёт проклятие: цветение. После 800 лет их тела начинают поростать листьями, почками. Пробиваются ветки словно рога. Кожа постепенно грубеет, становясь похожей на кору, или наоборот — походит на кожицу лепестков. Примерно за 50-100 лет процесс цветения заканчивается. Предчувствуя свой уход, эльфы обычно возвращаются в родные земли, поближе к Древу. Там они становятся частью леса.
   
Очень редко цветение может начаться намного раньше. Оно может идти быстрее или медленнее. Если цветение 800-летнего эльфа — это логичный конец истории, то цветение 20-летней девушки — трагедия. В таком случае говорят, что она — невеста бога.
Цветение проходит безболезненно, но постепенно могут утрачиваться двигательные функции или чувствительность. "Смерть" похожа на сон — ближе к уходу очень хочется спать, поэтому эльф мирно засыпает навсегда. Он даст почве, на которой уснул, много жизненных и божественных сил, земля будет цвести долгие годы.
   
Другая расовая особенность — это "своё растение". У каждого эльфа есть своё растение — цветок, дерево или куст, — от которого идёт некоторая схожесть. Не он выбирает растение, а растение выбирает его. Отчасти это похоже на человеческий гороскоп, только с большей индивидуальностью. Например, эльф-ваниль может иметь неуловимо тёплый аромат и тяготеть к выпечке.
В окружении "родственных" растений эльф будет чувствовать себя лучше и сильнее.
Обычно растение принадлежит целому роду, но бывают исключения.
   
Способности
Расовые способности этого народа обычно связаны с природой — флорой, фауной. Даже на мертвых землях эльф способен отыскать место, где сможет что-то вырасти. Найти общий язык с животными (даже порой с теми, которые были подвержены дикой магии). Эльфы — прекрасные охотники и травники, они легко ориентируются на любой местности. А ещё они не стареют. Фертильность у эльфов крайне низкая, часто ребёнок в семье один (если вообще есть). Два ребёнка — большая редкость, три и более — невозможно. Это одна из причин, по которой некоторые эльфы заключают браки с другими расами. Полукровку зачать намного проще, нежели дать жизнь чистокровному ребёнку.
   
Государство
Политический строй эльфов — это монархия. Властвует король, его приближённые — совет из глав аристократических семей. Всего таких семей восемь, одна из которых находится в упадке и потеряла всякое влияние, а одна — практически уничтожена из-за прошлого союза со Тьмой.
Своих земель у аристократических семей нет, то есть не идёт деления на герцогства как у людей или асур. Однако у таких семей есть подданные и приближенные. Вражда между родами не приветствуется, но всё же бывает.
   
Отношения с другими странами
В целом Эленглинн придерживается нейтралитета. Активная торговля идёт с Вервеной, частично — с Матмелди, Империей. Помогает по возможности Хашане.
   
Разные виды эльфов
Говорят, эльфам дала жизнь Хелара, но позже они обратились за покровительством к богу природы. Поэтому сейчас они больше связаны с ним, нежели с богиней света. Такие эльфы не имеют никакой приставки, это просто народ, известный всем.
   
Однако часть эльфов обратилась к Ноктусу. И бог тьмы принял их, окрасил кожу в цвет ночи и открыл путь в Подземье. Где именно оно находится — никто из вышеземных рас не знает, пути и дороги известны только тёмным эльфам, дроу, молящимся Матери Ночи и Ноктусу.
   
Редкие же эльфы нашли свой дом на югах, на островах за морем, где много песков и солнца. Их кожа навеки стала коричневой, а при цветении на ней распускаются цветы. Их зовут пустынными эльфами, от собратьев их отличает более крепкое и менее изящное телосложение.

+1

5

•••   ЗВЕРОЛЮДЫ и ПЕРЕВЁРТЫШИ   ••
     
https://i.imgur.com/eOytMJE.jpg

Срок жизни: до 80 лет.
Свои земли: Хашана.
Религия: Сильвар, Беса.

Отношения: подвешенное состояние с большинством стран, вялотекущая торговля и набеги на приграничные земли.
Особенность: звериная сила, обращение.

Краткое описание
Зверолюды — это творения Бесы, богини зверей и животных. Изначально Сильвар, бог природы, заселил мир Арфы растениями и взял под своё крыло эльфов, а потом попросил Бесу наполнить леса, поля и океан жизнью.
Беса полюбила своих детей. Но она видела, как тоскуют и чувствуют животные, и пожелала дать им больше. Участь получше. Вместе с Сильваром сначала они создали хранителей и стражей, чтобы природа и зверь жили рядом и оберегали друг друга. Такой же равный союз Беса попросила у эльфов.
И дала жизнь зверолюдам, а некоторым животным подарила возможность обращаться человеком.
   
Особенности и способности
Единого наименования у детей Бесы нет. В мире же их делят на зверолюдов и на перевёртышей соответственно. При этом и те, и другие достаточно близки друг с другом, словно чувствуя некое родство меж собой.
   
Зверолюды, несмотря на название, имеют определённые животные черты. Это могут быть как птичьи черты (их можно звать птицелюдами), так и черты иных созданий (змей или летучих мышей, например). При этом инсектоиды к зверолюдам не относятся и являются творением Ноктуса, который создал их будто в насмешку над сестрой.
   
Также к зверолюдам и перевёртышам не относятся магические животные, к примеру, единороги или фениксы.
   
Зверолюды имеют разное количество животных черт и не могут обращаться полноценным зверем/человеком. Некоторые зверолюды могут частично управлять своей животной стороной — выпускать когти или клыки.
   
Одни представители этого народа похожи на прямоходящих животных с человеческими чертами. Антропоморфные создания, порой превышающие людей ростом. Часто это зверолюды-медведи или связанные с другими крупными животными. Бывают исключения, конечно.
   
Другие представители отличаются от обычных людей редкими деталями — оперением на теле, кошачьими ушами, лапами и хвостами.
   
Перевёртыши имеют два облика и могут оборачиваться из человека животным (и обратно). При этом не все перевёртыши могут в достаточной мере контролировать эту способность.
Некоторые перевёртыши, наоборот, осваивают оба облика столь хорошо, что могут останавливаться на промежуточном варианте и пользоваться преимуществами как звериными, так и человеческими.
Перевёртыши могут разговаривать в животном облике, хотя это требует определенных усилий.
   
Звериный облик наследуется от матери. В случае, если кровь смешивается (например, возникает союз перевёртыша и человека), то детям способность оборачиваться не передаётся. А вот если спустя несколько поколений или даже раньше будет союз с таким же полукровкой или перевёртышем, то ребёнок в таком союзе может родиться перевёртышем.
   
И зверолюды, и перевёртыши способны к магии, как и люди.
   
Государство
Изначально зверолюды и перевёртыши были созданы как союзники и друзья эльфов, и потому начинали свой путь в Эленглинне. Кто-то покидал эльфийские земли, кто-то желал больше независимости. Так дети Бесы расселились по всему свету.
   
Хашану основал один вожак-зверолюд, собравший под своей железной рукой немало последователей. И хотя в число последователей входили не только зверолюды и перевёртыши, со временем они стали основным населением новоявленного королевства.
   
Именно под предводительством Сэтара (первого вожака) небольшие селения вдали от других народов разрослись до городов, а после — и до целого государства. Каменные дома и улицы были построены не без помощи дворфов и людей, из-за чего близки по духу к имперским городам.
   
Но Сэтар не мог жить вечно... А новый король не мог удержать юное королевство в своих лапах. К тому же, позже началась страшная война между демонами и людьми, и Хашана была втянута в эти события, как ближайшая к ним страна (и как потенциальный союзник).
   
Так или иначе, разные решения, не всегда оказывающиеся верными, привели Хашану к тому, что есть сейчас: страна, недоброжелательная к чужим народам и в особенности — к людям, где король не прочь прибегнуть к мечу, а на близлежащие земли соседних государств совершаются набеги. Набеги, недостаточно страшные и крупные, чтобы развязать полноценную войну, но достаточно неприятные и порой болезненные, чтобы от Хашаны отвернулись все, кроме Эленглинна.
   
Отношение к народу в мире
Эльфы подсознательно питают некоторую симпатию к зверолюдам и перевёртышам, как и те — к эльфам. Вероятно, это одна из причин, по которой отношения с Эленглинном более-менее хорошие.
 
В Империи "животноподобных" часто недолюбливают, и чем больше звериных черт видно, тем сильнее неприязнь. В Виндзоре, впрочем, отношение ближе к нейтральному, а в Норвейне и вовсе равнодушное. В Икфу зверолюды ценятся по-разному — для кого-то это хороший воин, а для кого-то — хороший товар.
     
В Нешере вольготно себя чувствуют зверолюды, по родству близкие к кошачьим или собачьим семействам.
   
В Цусуми уважением пользуются "кицуне" — перевёртыши-лисицы. Иногда они становятся жрицами и жрецами, помогающими оберегать остров и присматривать за драконами, и Беса одаряет их частичкой своих сил (что проявляется в количестве хвостов).

+1

6

•••   ДРАКОНЫ   ••
   
https://i.imgur.com/o1o9wpZ.jpg

Срок жизни: до 1500 лет.
Свои земли: нет.
Религия: нейтралитет.

Отношения: считаются сказкой.
Особенность: разные виды и типы драконов, могут обращаться людьми.

Краткое описание
Величественные драконы, рассекающие небеса — о, про них до сих пор слагают легенды и сказки. Ведь сейчас встретить поистине огромного ящера, мудрого и сильного, невозможно. И этому есть своя причина.
   
Великие древние драконы появились вместе с миром. Создал ли их Арфей или они просто "затесались" как-то сами — точно сказать нельзя. Но они существовали с начала времён и считали себя наравне с богами (младшими). Обращаться в людей они не могли. А с веками же окончательно отринули веру во всё божественное и сотворили свой народ — драконоподобных.
   
Это стало нарушением всех правил, как божественных, так и мировых. И драконы оказались прокляты. С тысячелетиями их разум угасал, их драконоподобные умерли от болезней и Тьмы. Многие ушли в вечную спячку, став частью земель — горами, холмами, лесами... Один из таких драконов залёг на дно океана. Те, кто не уснул — а таких было мало, — обезумели окончательно и были побеждены смертными народами.
   
Последний дракон, колосс Цусуми, обратился к Арфею. Он попросил прощения и продолжения драконьей крови в детях, и пообещал, что будет присматривать за ними сам.
Так тело Цусуми стало островами, а его душа стала духом этих земель. И здесь же была дана жизнь драконидам.
   
Типы драконов
Помимо уснувших проклятых, были (и есть до сих пор) другие драконы. Они уже родились после того, как мир был освоен богами, поэтому ничего иного не знали и к подобной власти не стремились. Такие драконы были гораздо ближе к смертным расам, поэтому со временем научились обращаться людьми.
   
Большие драконы — это драконы размерами от 2 до 5-6 метров. К магии они не способны, но при этом имеют свои способности, которые зависят от вида. Морской дракон, конечно, сможет извергать воду, управлять ею, даже, вероятно, управлять погодой (дождями). Дышать под водой, плавать лучше и быстрее любого подводного жителя. Огненный или земляной дракон могут извергать огонь, имеют толстую шкуру и большую силу.
Такие особенности (и сама внешность, подходящая под них) зарождаются во времена, когда дракон ещё находится в яйце. И в зависимости от того, в каких условиях это яйцо находится, будет меняться дракончик, пока не "родится".
Умение обращаться человеком (или представителем другой расы) проявляется со временем и зависит как от желания самого дракона влиться в людское общество, так и от тех, кто его окружает.
   
Малые драконы — это драконы размерами меньше 2 метров. Иные драконы могут быть и вовсе размером с руку, но при этом окажутся вполне взрослыми. Малые драконы способны к магии. В целом, размеры и волшебство — это единственные отличия от больших сородичей.
   
Особенности
Драконов в мире осталось мало. Часть из них предпочла перебраться на Цусуми, понимая, что там они будут в безопасности, а кроме того, априори будут иметь определенную власть и уважение. Кто-то нашёл укрытие у эльфов или гномов.
Иные драконы расселились где-то в долинах или горах, на забытых островах, подальше от людей. И в особенности — от магов. Драконья чешуя, драконьи клыки, когти, даже мясо — всё это ценный ингредиент для алхимиков, магов и для некоторых гурманов, мечтающих о стейке из дракона.
   
Драконье яйцо
Драконы — не живородящие (исключение: когда дракон в человеческом обличье и при этом дитя является полукровкой). Яйца они откладывают редко, обычно в кладке 1 яйцо. При этом зреть оно может долго. Это зависит от близости семьи (есть ли рядом мать или отец, брат или сестра) и от общего окружения. Если время совсем неблагоприятное, яйцо может провести в спячке долгие века. Из-за этого, а ещё из-за разницы в кладках, бывает так, что у 600-летнего дракона появляется младший годовалый родственник.
   
Иногда в одном яйце может быть сразу два дракончика, но это огромная редкость.
   
Скорлупа драконьего яйца чрезвычайно крепкая, говорят, что её не разрубить даже топором или магией.

0

7

•••   ДРАКОНИДЫ   ••
   
https://i.imgur.com/C1Y4XUq.jpg

Срок жизни: до 200-300 лет.
Свои земли: Цусуми.
Религия: нейтралитет.

Отношения: в основном нейтральные.
Особенность: драконья кровь.

Краткое описание
Дракониды — раса-"подарок". Те, кого быть не должно было, но кого получили древние драконы как продолжение себя и своей крови. И не просто продолжение себя — дракониды также были сотворены богами, а потому мир принял их с распростертыми объятиями.
   
Дракониды, нынешние драконы и полудраконы (полукровки) — все они в какой-то мере родственники. Но здесь дракониды считают себя немногим выше других, иной раз — и выше драконов, так как те не прямые потомки древних, лишь другой подвид.
   
Особенности
Главное отличие драконидов от всех прочих народов — драконья кровь, принадлежащая великим драконам, забытым сейчас. Она столь крепка, что проявляется даже у полукровок-драконидов. Порой сложно отличить полукровку от чистокровного представителя расы внешне, хоть последние, конечно, буквально чувствуют это нутром и могут ответить не глядя.
   
Драконья кровь отличается. Она принадлежала разным древним драконам, поэтому в зависимости от семейства или даже родины дракониды могут разительно отличаться друг от друга. В ком-то определенно видна кровь морских или небесных древних — это легкость в теле, способности к плаванию, аккуратные рожки, "морские" уши. Нередко — стихийная магия (однако, как и люди, дракониды могут освоить иную магию, если у них достаточно маны). У кого-то кровь — от земляных или огненных драконов: крепкое тело, чешуя по коже, порой и драконьи лапы, хвосты. Даже крылья.
   
Чем крепче кровь и чем она чище — чем больше драконьих проявлений может быть. А особенности будут зависеть от того, чья именно кровь течет по венам.
   
Государство
Единое место для всех драконидов — это Цусуми, острова, которыми стал древний дракон. Душа же его стала хранителем земель. Возможно, поэтому о драконидах долгое время не слышали — они жили достаточно изолированно, под защитой своего предка.
   
С веками же государство стало немногим открытее к миру. На землях Цусуми начали появляться люди — и неизменно они оказывались по положению ниже, нежели дракониды. Впрочем, мало кто был против, ведь спокойная жизнь вдалеке от земных распрей Ноктуса, Хелары, богослужителей и магов стоила очень многого.
   
Цусуми непреклонно сохраняет нейтралитет, не желая вмешиваться в дрязги, но, кажется, средь нынешнего поколения найдутся те, кто хотят иной жизни.

+2

8

•••   ВАМПИРЫ   ••
   
https://i.imgur.com/lyFbpCN.jpg

Срок жизни: условно бессмертны.
Свои земли: Лурд.
Религия: Ноктус.

Отношения: прохладный нейтралитет.
Особенность: "проклятие" долголетия (жажда крови).

Краткое описание
Вампиры — это немногочисленный народ, созданный Ноктусом. Легенды о них разные, где-то о вампирах говорят как о нежити, где-то — как о проклятых людях. Но в целом и общем не верны ни те сказания, ни другие. Ноктус, конечно, смотрел на детей своих братьев и сестёр... Но не на людей, а на эльфов — вечно молодых, вечно красивых, живущих невообразимо долго... И несущих бремя в обмен на долгие годы жизни.
   
Только эльфы тянулись ко свету (и Ноктус немного исправил это, уведя часть народа в Подземье и одарив ночью), а вот детям бога тьмы нужно его опасаться. Так и получилось.
     
Особенности и способности
Вампиры делятся на высших (первозданных детей Ноктуса) и низших.
   
Высшие вампиры — это основная часть расы. Прямые лучи солнца обжигают их кожу, при совсем неудачном исходе могут ранить очень сильно или даже убить (сжечь в прямом смысле этого слова), ослепляют частично или полностью. Зато при наступлении сумерек сил становится больше, глаза видят в темноте словно днем (что иронично, ведь в настоящее дневное время вампиры могут видеть плохо или слегка размыто), а ещё порой просыпается жажда.
   
Высшие вампиры способны зачать и родить ребёнка. При этом такой же высший вампир рождается лишь у чистокровной пары и получает все те же дары Ноктуса, что и его родители. В случае, если кровь смешалась (например, один из родителей — представитель смертной расы), то на свет появится дампир, нередко гонимый жаждой крови, но при этом не имеющий ни страха перед солнцем, ни вечной жизни.
   
Что доступно всем высшим вампирам? Бесконечная (условно) жизнь, замедленное старение (а при стабильном хорошем питании — постоянная молодость), возможность видеть в темноте. Нередко — частичная или полная способность к магии крови, которую стремится развивать не каждый.
 
Что доступно отдельным кланам? Пара древних семейств высших вампиров, несомненно, сослуживших Ноктусу хорошую службу, обрела дар оборотничества. Чистокровные члены одного клана могут научиться обращаться летучей мышью (при этом дар может проявляться не у всех). У другого клана — возможность оборачиваться кошками. Исключительно чёрными, а наследник и глава семьи — белыми.
   
Каким образом третий клан снискал симпатию богини Иллеи, история умалчивает. Но члены этой семьи невольно или намеренно могут очаровывать свою жертву, даря ей безболезненный укус. И получая взамен (ненадолго, конечно) искреннюю симпатию или даже влюбленность со стороны жертвы.
Правда, для этого нужно самому иметь некоторую симпатию к ней, иначе ни очарования, ни ответных чувств не будет.
   
Всего кланов насчитывается не очень много, не больше десяти. Семья главы клана стоит выше, нежели другие родственники, хотя бывают исключения. Учитывая, что глава клана может жить вечно и обладать невероятным опытом и знаниями, его слово для других членов семьи практически закон.
   
Фертильность у вампиров низкая, как и у большинства долгоживущих рас (за исключением, разве что, дворфов), поэтому детей либо нет, либо один или два на семью. И это — за всю долгую жизнь.
   
Ещё одна способность высших вампиров — это возможность обратить кого-либо. Так получаются низшие вампиры. Чтобы сделать это, нужно испить столько крови жертвы, чтобы та была на волоске от смерти. На этом моменте проваливаются многие, не успевая уловить момент между жизнью и смертью. И в этот момент необходимо напоить жертву своей кровью. Желательно — не менее стакана.
   
Важное уточнение: жертва должна быть согласна на обретение дара Ноктуса, иначе ничего не выйдет.
   
Низшие вампиры — те, кого обратили. Ими могут быть только народы без проклятия долголетия и без тела, где преобладает животная часть. Их внешность замирает на том моменте, когда их обратили, то есть никакого старения не идёт. Жизнь всё так же бесконечная условно, но вдобавок к боязни света добавляется служение хозяину, жажда крови (которую нередко может утолить только кровь того, кто обратил) и бесплодие.
С другой стороны, при обращении большая часть болезней уходит прочь, что может быть хорошей сделкой для вечного слуги.
   
В Лурде, коим правят высшие вампиры, самовольно обращать кого-либо запрещено. Каждый такой случай рассматривается индивидуально, при этом незаконно обращённого могут попросту лишить жизни, а того, кто его обратил, упрятать в темницу, изгнать (и это довольно неприятно, так как в мире обычно вампиров не любят) или тоже казнить.
     
Жажда крови — это проклятие долголетия, которое касается всех вампиров. Это необходимость пить кровь (неважно чью — животную или людскую), чтобы продолжать жить свыше срока и не терять как силы, так и ясность ума. Сделка, выгодная Ноктусу: его дети могут жить вечно, творя ужасы в ночи, уничтожая скот, убивая людей. А если не будут этим правилам следовать, станут настоящими монстрами, чей срок жизни короток, но красочен.
   
Животную кровь необходимо пить раз в день или два. Человеческую — раз в несколько дней, вплоть до раза в неделю. Количество разнится, но обычно чем больше выпил крови, тем позже проявится жажда.
Качество крови, состояние жертвы, её раса могут влиять на вкус и питательность. Демонов и тёмных эльфов пить не рекомендуется — это "родственные" (по Ноктусу) народы, их кровь для вампиров не особо питательна и зачастую безвкусна. Хоть и не ядовита.
Зато эльфы, а также люди, отмеченные Хеларой, могут быть довольно вкусными.
Кровь фей дурманит разум и похожа на наркотик, драконья кровь вызовет несварение (в лучшем случае), в худшем — отравит.
   
Государство
Некогда было герцогство, потерявшее благосклонность Империи. Впрочем, тогда она Империей ещё не была. И герцогство стояло на пограничье нескольких королевств. Со стороны Хашаны шли набеги, со стороны печально известной в то время Арселии ползла Тьма под людскими личинами.
Герцогство было на грани. И помощь к нему пришла со стороны.
Вампиры, появившиеся словно из ниоткуда, легко навели порядок — где-то жестокостью и кошмарами, где-то — многолетними знаниями и опытом. Людской герцог отказался от своего статуса и передал все бразды правления главе одного из кланов.
Сами жители герцогства этому не противились — были рады воцарившемуся покою, хоть и в обмен на некоторые... Необычные запросы.
   
Постепенно границы окрепли, в землях появлялись новые жители, герцогство росло — и разрослось до королевства Лурд, которое признали соседи (начиная с эльфов, как ни странно, и Вервены).
   
Практические всё дворянство в Лурде заняли главные семьи кланов (и частично — побочные, хотя любой высший вампир стоит на ступеньку выше почти любого человека). Крепко на этой ступени стоит семья бывшего людского герцога, в Лурде получившая утерянный ранее статус.
   
В Лурде строгие законы, направленные на создание доверия народа. Вампиры не ходят под покровом ночи в поисках крови, не поедают чужой скот, ни в коем случае не нападают на людей — они могут получить кровь и так. Почти каждый человек может обменять свою кровь на некоторое количество денег, а при удачном раскладе и вовсе получить место подле вампира-аристократа.

Вопрос - ответ

Какие у них отношения с другими народами и странами (в частности с Вервеной)?
Империя их откровенно недолюбливает, как и любых других созданий ночи, но вампиры сумели заручиться поддержкой Вервены и Эленглинна.
Кроме того, вампиры прибрали к рукам практически бесхозную маленькую страну Лурд, страдающую от соседства с Хашаной, Арселией и Эльпасой (от первой шли набеги зверолюдов, от второй — неприятности с Тьмой, от третьей — набеги уже от разбойников). И привели эту страну в порядок, не выходя при этом за рамки.
Поэтому Империя хоть и скрежечет зубами, бормоча, что по соседству ютятся твари, но поползновений в сторону Лурда не делает. А вот границы оберегает рьяно.
   
С Вервеной у Лурда отношения хорошие, так как вампиры живут практически вечность, владеть магией могут и хранят немало знаний. Это взаимовыгодный союз.
   
Какие у них "отношения" с солнцем?
Плохие. На солнце можно выйти разве что под зонтиком, но и так будет глаза резать и слепить.
Вервена, к слову, поставляет качественные (но очень дорогие) зелья, которые могут успокаивать жажду крови на время или давать возможность пребывать под солнцем. Доступ к таким зельям обычно есть у вампирской аристократии, но даже для неё это не просто расходник, а редкий и ценный расходник.
   
Насколько сильная жажда крови?
Зависит от нескольких факторов:
- как много сил потрачено
- физическое состояние
- какую кровь пил в последний раз
- высший или низший вампир
   
Чем больше сил потрачено, чем хуже состояние (например, руку оторвали), тем выше жажда крови, потому что телу просто необходимо восстановиться. При этом животная кровь успокоит жажду разве что на сутки, а вот человеческая сможет заглушить её на несколько дней или даже на неделю.
   
У низших вампиров жажда сильнее, поэтому им приходится либо учиться терпеть, либо делать кровь частью каждодневного рациона.
   
Что будет, если вампир питается нерегулярно или часто, но в совсем небольших количествах?
Думаю, он будет чувствовать себя как человек при анемии. С поправками на постепенно растущую жажду. Слабость, плохое самочувствие и так далее, вплоть до постепенной потери ясности сознания.

0

9

•••   ДВОРФЫ   ••
а также гномы или халфлинги

   
https://i.imgur.com/r3BbTdv.jpg

Срок жизни: до 600 лет.
Свои земли: Нарфин.
Религия: Тарн, Эйя.

Отношения: нейтральные.
Особенность: "проклятие" долголетия (окаменение).

Краткое описание
Дворфы — народ, который создал Тарн чуть позже людей. Люди, правда, казались богу гор и земли неказистыми, эльфы — слишком тонкими. Тогда-то Тарн сотворил идеальных (на свой взгляд) созданий: прочных, как камень, сильных, как несколько человек вместе взятых. А ещё — весьма и весьма дружных.
Ведь в мире нет ничего крепче семейных уз.
   
Внешность
Пусть дворфы создавались по подобию людей, но с людьми их спутать не выйдет. Хватит и одного взгляда, чтобы не раздумывая сказать: "Да, это настоящий дворф".
Представители этой расы отличаются ростом, притом даже самый высокий дворф будет на 20-30 сантиметров ниже любого среднего человека. Также неотъемлемыми чертами будут рослость и крепкость — худеньких и невесомых дворфов найти невозможно. И волосы растут у них такие же пышные. Мужчины гордятся своими бородами, женщины легко и с улыбкой носят длинные тяжелые косы.
     
Особенности и способности
Дворфы — каменный народ, горный. Связанный с самой землей. Любой дворф чувствует настроение камня и руд, заприметит и оценит драгоценность, играючи обернет металл витиеватым украшением, словно в руке не кузнечный молот и несгибаемый слиток, а лист бумаги.
   
Не обошла их стороной и магия. Именно дворфы создали (под покровительством Вендира) основы рунной магии, которая в дальнейшем разошлась по всему свету. Руны — прекрасный способ пользоваться магией, даже если ты не прирожденный маг. При работе с ними требуется немало упорства и терпения, но именно этого у дворфов в избытке.
   
В отличие от других народов, живущих долго, дворфы могут иметь много детей. Два-три ребёнка в семье, а то и больше — это естественно для жителей Нарфина. Родственные связи ценятся высоко, а дальним родственником может считаться любой дворф.
   
Однако, как и у всех рас с долголетием, у дворфов есть своё "проклятие". Если эльфы к концу жизни обращаются деревом, давая жизнь почве и растениям, то дворфы постепенно каменеют. Молодняк, впрочем, окаменение обходит стороной (хотя крайне редко каменная болезнь встречается даже у гномов).
К концу жизни дворф засыпает, становясь частью гор. Зачастую под или за ним зарождается жила руды. Иногда на теле, подобном статуе, можно найти драгоценный камень — в таком случае он становится фамильной реликвией.
   
Гномы
Говорят, в незапамятные времена богиня любви, Иллея, наткнулась на мальчика и девочку из расы дворфов. И не в Нарфине, а за его пределами, у зеленого подножия гор. Юные, они были безразмерно влюблены в жизнь там, вне камней и подземных городов, но понимали, что им, как и любому дворфу, уготована вполне определенная судьба. Быть дворфом (и потерять ту тонкость, что бывает у подростков), завести семью, окаменеть. Так было заведено. И так жить они совершенно не хотел.
Богиня Иллея же... Предложила им обмен. "Будете ли вы счастливы", — спросила она, — "Если проживете меньше, зато так, как пожелаете?". Они ответили согласием.
Они лишились половины лет, отсчитанных им, но потеряли связь с горами и камнями. Проклятию теперь они тоже были неподвластны. И, даже взрослея, не потеряли ни в молодости лица, ни в легкости тела. Впрочем, растительности на лице юноши тоже никогда не появилось.
 
Но это, конечно, лишь легенда. Частично правдивая (а может, и полностью?), да только забытая с течением лет.
   
Неизменным остался лишь сам народ, будто ответвление от дворфов — такие же невысокие, а то и ещё ниже, тонкие и невесомые, и совершенно далекие от камня. Гномы — или халфлинги. Они нашли себе дом у подножия гор Нарфина, на поверхности, где с удовольствием и азартом ведут торговлю как с дворфами, так и с людьми. Часть же халфлингов (весьма немалая) делает смыслом своей жизни странствия. Словно отыгрываясь за предков, что проводили все время в горах, они до самой смерти шагают по свету.
   
Государство
Нарфин — королевство дворфов, сокрытое в глубине гор. Номинально оно начинается многим раньше, но поодаль от них живут преимущественно полукровки или беженцы с соседних земель. Настоящее королевство начинается у подножия гор, где дорога выложена камнем, а величественный мост ведет аккурат внутрь, через пропускной пункт, через теневые проходы, выложенные камнем.
   
Нарфин — это столица в самом сердце гор, соединенная подземными дорогами с несколькими соседними городами. Король есть, но королевской семьи — нет. По наследству титул тоже не передается. Властитель выбирается народом и главами аристократических семей, потом решение принимает совет старейших (это больше название, в действительности в него входят просто наиболее уважаемые члены общества).
   
Король правит зачастую половину жизни, иногда меньше, иногда больше. Его могут переизбрать.
   
С Нарфином активную торговлю ведет не только Норвейн, но и Империя. И в целом королевство дворфов занимает крепкий нейтралитет.

0

10

•••   ФЕИ   ••
   
https://i.imgur.com/mL6JEeS.jpg

Срок жизни: неизвестно.
Свои земли: нет.
Религия: Хелара.

Отношения: сказочные существа.
Особенность: "проклятие" долголетия (цветочный сон).

Краткое описание
Маленькие сказочные пикси, которые крадут или оберегают детей, разыгрывают взрослых и могут превратить обычную поляну в цветочный сад — это феи, созданные Хеларой. Никто не знает, что именно руководило богиней света, но, кажется, она хотела привнести в мир что-то поистине невинное и чистое.
Вечных детей.
   
Эйери — мир фей
Только вечных детей следует оберегать от опасностей, поэтому им также был дарован свой "мир" — отдельный план, находящийся на пограничье яви и грёз. Лес, озеро лесное, несколько рек, равнины и поля. Мир, где всегда тепло.
Проникнуть нечто чужеродное сюда не может (но и здесь Ноктус сумел правила эти обойти). По меньшей мере, раньше не могло.
   
Бесконечное тепло и излишки еды (конечно, растительной, мясу в Эйери неоткуда взяться) создают ситуацию, когда нужды в домах практически нет. Но феи, некогда побывавшие в мире смертных, принесли с собой идею жилья (более постоянного, которое нужно строить, а не кратковременные убежища и укрытия из растений). Вокруг древнего дуба, в глубине леса, отстроен целый городок, в кроне, средь зеленых листьев — подобие королевских покоев.
Феям нравится играть "в людей". Это интересно. А вот жестокость и кровопролитие не приветствуется здесь. Споры и ссоры бывают, как и драки, но ни к чему серьезному они обычно не приводят.
Ни одной фее, живущей в Эйери всю жизнь, не придет в голову мысль взять оружие в руки и напасть на сородича.
   
Если, конечно, в его душе не созрело семя Тьмы, взращенное Ноктусом.
   
Поговаривают, что когда-то давным-давно из Арфы пришла фея. Она долго путешествовала по миру людей, а потом захотела домой. Это не было чем-то необычным — феи нередко выбирались "наружу", чтобы посмотреть на невиданные ранее вещи или пошалить. И фею с легким сердцем приняли обратно, как сестру и подругу.
Только с собой она принесла семя растения, отравленного Тьмой. Росло оно аккурат в самой фее, глубоко в душе, и потому Эйери не отверг её. Потом фея уснула цветочным сном... И проснулась, уже будучи чем-то чужим.
   
Семена цветка разнеслись далеко прочь. Феи не сразу поняли, что это приведет к беде, и даже необычный (далекий от "человеческого") облик новой сестрицы воспринимался радостно.
До тех пор, пока не пролилась первая кровь.
   
Хелара была в гневе, когда к ней воззвали её дети, полные отчаяния и ужаса. Но и она не могла очистить весь план от Тьмы — прошло время, когда боги могли напрямую влиять на живое и неживое. И все же она смогла научить фей бороться с ростками Тьмы, оставила избранным дар света. А жестокую нарушительницу, принесшую Тьму, изгнали раз и навсегда.
   
По сей день в Эйери изредка появляются тёмные феи. Обычно им просто не дают родиться, перерезая цветок, в бутоне которого они растут. Но это получается не всегда.
   
Именно после инцидента с Тьмой король фей создал настоящую стражу и запретил приводить в мир кого-либо, кроме детей. Если раньше в Арфе встречались взрослые, взахлёб рассказывающие истории о вечно зеленом и теплом мире фей, то теперь россказни стали сказками. И повторяли их изредка только дети, пропадающие то на сутки, то на несколько.
   
В Эйери время идёт иначе. Там день сменяется ночью, и для тех, кто находится внутри мира, это ощущается естественно. А вот в Арфе может пройти далеко не один день. Поговаривают, однажды в землях Истры появился ребенок, убежденный, что сейчас еще 364 год.
   
Способности и особенности
Феи — маленькие магические существа. Конечно, любая фея так или иначе способна к магии, причём к магии интуитивной. Обычно это природный дар, стихийный или связанный со светлой магией — защитные барьеры, исцеление, очищение от Тьмы. Но редкая фея стремится развивать свои способности, довольствуясь малыми шалостями, поэтому действительно сильных магов среди практически них нет.
   
Феи могут менять свой облик, подражая людям, но только в мире Арфы. Зачастую это либо один образ (взрослый), либо два — детский и взрослый. При этом они напоминают скорее эльфов из-за заостренных ушей. Облики также повторяют истинную внешность феи почти полностью — то есть это просто "выросшая" фея.
   
Связь с природой у фей особенная за счет нюансов рождения в цветках на промежуточном плане. Покрывать поляны цветами при помощи пыльцы с крыльев, путать тропы, общаться с животными — тоже часто встречаемые способности.
   
Феи могут жить бесконечно, а взамен впадают время от времени в цветочный сон — это проклятие долголетия, причём столь своеобразное, что и проклятием его считать сложно.
   
По исходу 200-300 лет, проведенных в мире Арфы, фея уходит в спячку, "окукливаясь" в бутон цветка. Там она может проспать долго, пока не восстановит силы. На сон уходит много времени, иногда до столетий. При этом в таком положении фея, очевидно, беззащитна — иные маги даже устраивали "охоту", ища бутоны с феями. Это одна из причин, из-за которой феи не любят ни взрослых, ни, тем более, волшебников.
     
В своем родном мире феи засыпают раз в 500-600 лет, сон длится намного меньше. Также они могут сделать это, чтобы "переродиться" (проснуться с новым обликом и без воспоминаний).
   
Государство и отношения с другими расами
У фей есть подобие королевства — город, где они "играют в людей" (переняв, кажется, их порядки в каком-то смысле), король, живущий уже невероятно долго, но выглядящий как юнец, а также стража. Но названия у этой страны нет, как и какой-либо связи с королевствами в Арфе.
   
Есть правила, которые можно назвать законами. Они довольно просты и связаны преимущественно с инцидентом с Тьмой: никакого кровопролития, Тьма — это плохо, по возвращению в Эйери каждая фея должна предстать перед королём и пройти испытание (в действительности — просто разговор и проверка при помощи магии света). Приводить в мир можно только детей, а если ребенок будет вести себя плохо и нарушать правила, его тут же отправят обратно (и не факт, что в то же место).
   
В мире Арфы феи — лакомый кусочек. Для вампиров их кровь сродни наркотику или алкоголю, пыльца с крыльев и сами крылья — одни из самых дорогих ингредиентов для магов (хотя последние в Вервене официально запрещены, так как это негуманно, поэтому найти их можно только на черном рынке), фея в клетке — потрясающая игрушка для южной аристократии.

+3

11

•••   ОРКИ   ••
   
https://i.imgur.com/ekajw4z.jpg

Срок жизни: до 90-100 лет.
Свои земли: Хатрак.
Религия: Вартрана, Этха.

Отношения: неспокойные.
Особенность: сила.

Краткое описание
Зеленокожие, крупные, выше человека на несколько голов — и сильные настолько, что, кажется, голыми руками смогли бы одолеть даже медведя, — таковыми являются орки, любимые дети Вартраны. Горячая кровь, большая воля и тяга к битвам позволили им обосноваться в уголке мира и защитить свои границы от всех посягательств.
   
Орков в мире считают невежественными и грубыми (и это отчасти правда, так как в их обществе совсем не те правила, что в условной Империи, а в людских городах по местным правилам мало кто живет), однако каждый признает, что как наемники и бойцы они очень и очень ценны.
     
Способности и особенности
Несомненно, самая выделяющаяся особенность орков — это их кожа. Отличающаяся что от асурской, что от людской, крепкая — хотя ведь не дворфы! — и дающая понять, кто именно перед тобой. "Зеленокожие" — расхожее обозначение орков средь прочих рас. И хотя гоблины тоже могут попадать под такое указание, но это исключение, нежели правило.
   
Вторая их особенность — сила и воля. Созданные богиней-воительницей, снискавшие симпатию бога огня, орки зачастую сильны и крепки физически, больше человека (ближе, пожалуй, к зверолюдам-хищникам по размерам), а еще отличаются стойкой волей. Заставить орка делать что-то, что он делать не хочет, очень сложно или даже невозможно. Особенно если вы не принадлежите к их расе и племени.
   
Орки взрослеют и растут довольно быстро. К 13-15 годам они могут считаться практически полноценным членом общества и проходят обряд инициации.
   
Каких-то делений на женское и мужское дело нет, но в то же время женщины, избравшие путь материнства, имеют некоторые привилегии и уважаемы племенем.
   
Орки способны к магии, однако редко. Кроме того, это обычно интуитивная волшба, связанная с природой и природными явлениями. Такие орки становятся учениками шамана, в дальнейшем — шаманами. Старший из них имеет голос и волю при вожде.
   
В большом мире (вне Хатрака) орки обычно либо кочевники, либо наемники или разбойники (или иные профессии подобного рода). Городские орки — редкость, но есть и такое.
   
Государство
Хатрак сложно назвать государством или королевством в прямом смысле этого слова. Свободные пустующие земли, полные степей и равнин, не имеющие людских каменных городов — это Хатрак. Он не принадлежит никому, кроме орков. В то же время гостей или беженцев, решивших обжиться на окраинах, никто не прогоняет прочь, если они не несут вред и не пытаются нести свою веру, правила. С наиболее крупных обиталищ чужаков орки могут брать плату.
   
Есть отдельные орочьи поселения, разбросанные по Хатраку. Это чаще всего отдельные семьи или рода, желающие жить не под строгой рукой вождя — хоть с ним и не ведут распрей.
 
Главное поселение крупное, постройки здесь простые, но функциональные, много свободного места, в украшении и защите используются все подручные и возможные средства — шкуры, глина, камень и так далее.
Нередко есть загоны для зверей, которые в мире считаются неприручаемыми, дикими и опасными.

+2

12

•••   ГРИФОНЫ   ••
   
https://i.imgur.com/vWh1Bkv.png

Срок жизни: в среднем 70 лет.
Свои земли: нет.
Религия: светлые и нейтральные боги.

Отношения: не ищут конфликтов и миролюбивы, однако в случае несправедливости к ним свирепы и жестоки.
Особенности: полет, звериная сила, обращение, кодекс чести и клятвы.

Торстен и его дети (грифонья сказка)

В незапамятные времена, когда боги ходили среди смертных, жил такой бог (или полубог, истории разнятся), как Торстен Ясная Длань, Десница Хелары, праведный и достопочтимый покровитель доблести и чести. Не было ни секунды времени, когда бы он не думал о благе других, однако его любовь к порядку и блюдению чести были обременительны даже для остальных богов света.
   
Отдавая себя без остатка служению братьям-богам, Торстен никогда и ничего не просил от других, боясь как-либо их обременить. И всё же, терзало Торстена одно единственное желание: иметь среди смертных такой народ, который он мог назвать бы своими детьми. В какой-то момент боги, не без волшбы, узнали о его сокровенном желании и поинтересовались, какой народ он мог бы назвать своими детьми. Торстен же ответил, что уж больно нравятся ему творения Бесы, храбрый лев и гордый орел, но в то же время желал бы, чтобы они были подобны прочим разумным расам, ибо больно уж дики для него звери. Так, с позволения и при помощи других богов появились на свет грифоны — храбрые и гордые, но не горделивые существа, с головой орла и телом льва, но способные перекидываться в людей, для которых честь и доблесть имеют наивысшее значение.
   
Торстен любил и лелеял их, пока в один не особо прекрасный день не погиб от происков Ноктуса. Последними словами он завещал передать волю его возлюбленным детям, что и было исполнено, пускай и не самым приятным образом: боги расчленили и выпотрошили тело Торстена, после чего дали скормить его грифонам. С тех пор в жилах грифонов течет воля мертвого бога, и потому для них так важна честь и клятвы, что они дают.

Краткое описание
Грифоны — редкие существа, селящиеся небольшими семьями в уединенных местах, чаще всего в горах. Их считают родичами зверолюдей, и грифоны этот факт обычно не опровергают, тем более что он способствует их выживанию. Этот вид, в силу своих особенностей, является вымирающим, и ученые предвещают, что уже через пару сотен лет ни останется ни одного живого представителя вида.
     
Особенности
Прежде всего грифоны известны своими кодексами чести и клятвами.
   
Кодекс чести — это свод правил, от трех до десяти пунктов, который у каждого грифона индивидуален. Этот кодекс грифон выбирает во время обряда инициации, когда он достигает совершеннолетия в двадцать лет. Грифоны могут включить в этот кодекс какие-то моменты образа жизни, скажем “стирать трусы каждый день”, или какую-то цель, например “не оставлять близких в беде”, “защищать свой дом и свою цену любой ценой”, “жестоко мстить тем, кто причинит вред моим близким”. Обычно пункты кодекса чести произносятся перед членами семьи, но также это может быть друг, сюзерен, природа, небо, боги. Грифоны не могут нарушить пункты кодекса чести, однако если вдруг это по какой-то причине происходит, причем по собственной воле — они калечатся и травмируются, вплоть до смертельного исхода.
   
Клятва — обещание, которое грифон не способен нарушить под страхом смерти. Клятвы сковывают грифонов сильнее, чем любое другое живое и не только существо, и этим некоторые злонамеренные люди пользуются. Наиболее известная в массах клятва — “это клятва верности”, когда грифон клянется в верности какому-либо живому существу. Сила грифоньих клятв настолько велика, что влияет на них самих: клятва “буду служить и защищать до самой смерти” эльфу сделает продолжительность жизни грифона кратной продолжительности жизни эльфа, даже если тот доживет до того возраста, когда полностью оборотится деревом. Грифоны не могут давать клятвы из собственной выгоды и не могут давать клятвы самим себе. Также они не могут давать клятвы, противоречащие другой их клятве или их кодексу чести.
   
Грифоны не стареют в привычном понимании. Они живут примерно столько же, сколько остальные перевертыши, без учета клятв, однако даже если они умирают от старости, то и в последнии дни они выглядят молодо и пышут здоровьем, даже близко нет каких-либо возрастных изменений. Всё это для того, чтобы соблюдать клятвы.
       
Внешность
Как перевертыши, грифоны имеют два обличия, в которые они могут спокойно перекидываться усилием воли. Первая форма — это гибридное существо, с головой, крыльями, когтями и оперением орла и телом льва, но это не совсем так. Как правило, у грифонов могут быть головы и крылья с когтями, похожие на таковые у дневных хищных птиц, и тело любого представителя семействах кошачьих. Очень редко бывает так, что у грифонов бывают головы и оперение ночных хищных птиц, еще более редко — птиц плотоядных, типа ворон или некоторых попугаев.
   
Второе же обличье — гуманоидная человекоподобная форма, в которых у них цветастое оперение, человеческие тела, похожие на гибрид львиных и птичьих лап ноги и своеобразные звериные уши. В зверино обличае грифоны крупные, в среднем три метра в холке, а вот в человекоподобном их рост подобен человеческому.
     
Общество
Для грифонов характерны нуклеарные семьи. Они селятся в удаленных местах, где могут спрятаться от чужих глаз, и очень территориальны, когда дело касается их дома. Обычно “гнездо” грифонов соответствует их образу жизни: те, что предпочитают жить в звериных формах, селятся в пещерах и иногда вьют настоящие гнезда; сторонники двуногой форм строят надежные дома из прочных материалов.
   
Грифоны поголовно — однолюбы. Когда они находят себе пару — это раз и на всю жизнь. Такие пары скрепляются “клятвой вечной любви”, и когда один партнер умирает — другой погибает в течении нескольких лет. Каждая пара подразумевает продолжение их вида, потому каждая из них включает самца-грифона и самку-грифона, иные варианты не просто неприемлемы, но и невозможны.
   
Грифоны без пары и вне пары равны друг перед другом, однако в паре всегда главной является самка. Самка — глава семьи, защитница и добытчица, а самец её очень любит и оберегает всеми силами. Самки сохраняют репродуктивную способность на протяжении всей жизни, вне зависимости от её продолжительности, однако могут забеременеть только от того партнера, с которым у них заключена клятва вечной любви, и вынашивают они одного, реже двух и никогда более детей на протяжении десяти месяцев.
   
Широко распространен миф, что яйца грифонов способны подарить долголетие, за это неоднократно гнезда разорялись наемниками и негодяями разных мастей. Миф ошибочен дважды: во-первых, яйца не дарят долголетие, а во-вторых, грифоны не вылупляются из яиц. Однако самки откладывают яйца: от двух до четырех раз в году у самок грифонов происходит “течка” длиной около недели, в ходе которой они могут забеременеть. В случае, если они были в этот период близки с партнером, но оплодотворения не произошло, они откладывают яйца, от одного до двух, но обычно съедают впоследствии, либо же отдают нуждающимся, например, голодающему супругу.
     
Способности
Грифоны — сильные и могучие перевертыши, они легко перекидываются из звериной формы в двуногую и обратно. Звериная, конечно, сильнее физически и способна к полету, но двуногая — компактнее, и в ней они могут говорить человеческой речью.
   
Все грифоны способны изучать магию и колдовать, но делают это редко, потому что многим кропотливое изучение мешает следовать кодексу и соблюдать клятвы. Если всё же грифон увлечен магией, то практически всегда они исследует какой-то узкий аспект какого-то одного вида магии, вплоть до того, что могут до совершенства отточить одно единственное заклинание и не изучать ничего более.


~ под авторством Kayran Crimsonkiss
с вопросами по грифонам обращаться к странствующему барду ~

+1

13

•••   БЕЗЛИКИЕ   ••
   
https://i.imgur.com/t9lIIQo.png

Срок жизни: 120-150 лет.
Свои земли: нет.
Религия: Алата, общий пантеон.

Отношения: неизвестны.
Особенность: несколько обликов.

Краткое описание
Безликие — существа настолько редкие, что считаются сказкой. Большинство представителей других рас с ними не сталкиваются ни разу за всю жизнь. Или, что более вероятно, только так думают. Ни один уважающий себя безликий не будет разгуливать по улице, рассказывая о своей истинной сущности каждому встречному. Сама натура этого народа — скрываться, используя для этого разные магические трюки, и лгать, меняя свои лица. 
   
Особенности и облики
Безликие — это малый народ, скрывающийся среди людей. Они были созданы из белой глины Алатой, — по крайней мере, так говорят мифы, — и божество даровало им возможность менять свою внешность, как одежду (по своему подобию, поскольку Алата может принимать как женский, так и мужской облик). Для них это способ самовыражения и общения среди своих. И в то же время их проклятие. Они — абсолютно белое полотно без красок: белая или серая кожа, серебристо-белые волосы, бесцветные глаза.
   
Живут безликие немного дольше людей, примерно до 120-150 лет. Как правило, у безликих есть до трех масок, которые они используют чаще всего (пока не нужно будет слепить новую). Они часто любят необычную внешность, поскольку сами они лишены красок разнообразия.
   
Меняют внешность при помощи мысли, но не могут стать теми, кого не видели ни разу (поэтому либо внешность скопирована, либо безликий собрал ее из того, что понравилось). После смерти принимают свой истинный облик.
Одежда при смене образа не меняется, только тело. При этом нельзя изменить кардинально основные его параметры (например, стать выше, в три раза больше или резко четвероногим).
   
Не стареют. По крайней мере как люди. Только ближе к сотне лет их тело начинает будто бы иссыхать: щеки становятся более впалыми, они становятся все белее, постепенно теряют силы и более не могут иметь больше одной маски.
   
Способностями и особенностями расы-маскировки безликий обладать не будет: например, изменившийся под эльфа не зацветёт, и срок его жизни на эльфийский не поменяется. Перевёртышем-животным тоже обратиться не выйдет, хотя реалистично притвориться, использовав магию иллюзий, потенциально можно кем угодно.
   
Магия и история
Безликие являются существами, которые предрасположены к магии с пелёнок. Легко и интуитивно осваивают любое магическое направление, связанное с иллюзиями и скрытностью.
   
Безликие прячутся и лгут именно из-за своей природы. Их кровь обладает очень сильными магическими и алхимическими свойствами: если использовать её при создании даже слабого зелья, она способна усилить его многократно, и ритуалов это тоже касается.
За это когда-то давно на безликих охотились ради ингредиентов или использовали их недобровольную помощь в разных магических опытах. Их магию тоже легко использовать во вред. Естественно, быть ресурсом и вечными пешками в чужих амбициях безликих не устраивало.
Считается, что тогда они и вымерли, но на деле просто научились прятаться намного лучше, получив дар Алаты, позволяющий им менять обличия и оставаться неузнанными.
   
Впрочем, магов многие безликие опасаются до сих пор, помня о том, что пережили предки. Сильный маг способен разглядеть белый лик за любым другим, раскрыв обман. Маги послабее скорее чувствуют ауру, отличную от других. Поэтому безликим, выбирающим жить в Вервене, приходится быть втройне осторожными относительно их собратьев из других государств.
   
Образ жизни
История и таланты отпечатались на поведении этого народа — из них выходят отличные обманщики, плуты, актёры и воры. Для безликого враньё – это не недостаток. А если оно во спасение или ради своей безопасности, то и вовсе благо. Многие из них целиком и полностью выдумывают свои жизни, выдавая их за чистую монету всем окружающим, кроме им подобных.
   
Чаще всего они живут небольшими общинами, состоящими из нескольких родов. Такие общины могут или находиться на отшибе, где безликие свободно живут семьями, для посторонних изображая из себя какую-нибудь непримечательную человеческую деревеньку; или же быть внутри крупного города, где они имеют структуру «тайного общества» из нескольких родов, взаимодействующих друг с другом и поддерживающих связь с другими ячейками из соседних городов, которые им известны.
   
Юные безликие нередко живут в одиночку или путешествуют, меняя маски как перчатки, прежде чем оседают в общинах — как правило, чтобы завести семью. Семьи с другими расами построить проблематично, отпрыски-полукровки имеют довольно редкий шанс появления на свет. Впрочем, не нулевой.
   
Если в таком союзе и родится полукровка, то будет напоминать во многом своего второго родителя, перенимая его расовые особенности и внешнее сходство. От родителя-безликого будут унаследованы сильный талант к магии и свойства крови, и не обязательно — возможность немного изменять свой облик, уже единственный.


~ под авторством Aisling Ban Sitheach и Weiss
с вопросами по безликим обращаться к указанным выше творцам ~

0


Вы здесь » Tales of Arpha » Свитки со сказками » Расы и народы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно