Tales of Arpha

Объявление

Tales of Arpha авторское рисованное фэнтези


Привет и добро пожаловать!

Мы — Tales of Arpha, ролевая в жанре упрощённого (и во многом выдуманного) средневекового фэнтези. У нас здесь рисованные внешности, а регистрироваться принято на латинице.

Розыск:

Важные ссылки:

История мираГеографияРасыПантеонОрганизацииНужные персонажиХочу видетьЗанятые внешностиНПС

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tales of Arpha » Свитки со сказками » География и страны


География и страны

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

https://forumstatic.ru/files/001c/09/28/26708.jpg
ПОЛНЫЙ РАЗМЕР
города и локации

Карта с указанием основных народов

Краткие ориентиры:

https://i.imgur.com/WaCZEt9.png
люди

Империя Брахген: королевства Истра (центр), Виндзор (север), Арселия (юг), Эльпаса (завоеванная Империей 15 лет назад). Основная раса: люди. Церковь имеет большое влияние (основной пантеон без тёмных богов), есть Орден Чистоты (храмовники), играющий роль инквизиторов. Титулы переходят по наследству, наследники чаще всего мужчины. Рабство запрещено. Маги встречаются редко, так как к ним довольно прохладное отношение.

https://i.imgur.com/1pDsFT6.png
люди

Норвейн: автономное северное герцогство. Основная раса: люди. Некогда принадлежало Империи (Истре), но уже долгие века находится вне её влияния. Местная аристократия (преимущественно герцог) почти не имеет возможности покидать родные земли. В горах на севере находится Разлом, скрытый печатью. Разлом открывает путь к Тьме, из которой могут выбраться монстры. Герцог и его подданные следят за состоянием печати (которая сдерживает большую часть Разлома и Тьмы), очищают земли от монстров. Ныне — холодные отношения с Империей. Активная торговля с Нарфином (дворфы).

https://i.imgur.com/BqvN4l4.png
люди

Икфу: южное островное королевство, султанат, отголоски арабской культуры. Основная раса: люди. Условное равноправие (женщины-воительницы не удивляют, мужчины вхожи в гарем местной аристократии), рабство — естественное и законное явление. Плохие отношения с Нешером. Есть свой язык, но общий тоже хорошо распространен.

https://i.imgur.com/nPer4YT.png
люди

Нешер: южное островное королевство, фараонат. Основная раса: люди. Более строгое деление на сословия, рабы — практически одна из каст. Покровительница — Шанте, младшая богиня, а также Хар (Хейм, бог смерти). Высокий уровень развития наук. Есть свой язык, отдаленно напоминающий наречие Икфу.

https://i.imgur.com/NdL6mYE.png
люди
(маги)

Вервена: магократическое государство на юге. Основная раса: люди (маги), люди. Рабство запрещено, но на рабов могут смотреть сквозь пальцы (так как маги зачастую ставят себя выше других). Власть находится в руках Архимага (владельца Башни Мага), но для простого люда и для связей с другими странами есть королевская семья, имеющая скорее номинальный статус. Церковь здесь почти не имеет влияния, пантеон общий (включая тёмных богов), есть храм Алаты (бог магии).

https://i.imgur.com/EiwuVJu.png
дракониды

Цусуми: восточное островное королевство со своей культурой. Основная раса: дракониды, люди (ниже по статусу, чем дракониды). Правление делится надвое: за духовное и священное отвечает хранитель, избранный Духом Цусуми. За светское — император (сегун). Рабство есть, но встречается нечасто. На некоторых окраинах проживают рыболюды, поклоняющиеся морскому дракону. Раньше Цусуми было закрытым королевством, сейчас налаживает связи и морские пути.

https://i.imgur.com/X59EzJQ.png
нежить

Хальцион: островное государство нежити. Основная раса: нежить (но есть также люди, вампиры, ведьмы и т.д.). Ни с кем не воюет, союзов не заключает, предпочитая холодный нейтралитет и легкий изоляционизм. Церковь не имеет здесь никакого влияния, однако существование богов не отрицается.

https://i.imgur.com/mdJO04E.png
зверолюды
оборотни

Хашана: королевство зверолюдов на материке. Основная раса: зверолюды, перевертыши (оборотни). Города построены на манер людских или проще — из дерева, словно достраивая недостающие этажи на уже построенном. Торговая столица Керата известна в мире. Здесь всегда горят огни и можно купить много интересного. Есть и некий барон, держащий Керату в стороне от местных конфликтов и тревог. В остальном Хашана сейчас — неблагополучная, с жестоким королем. Совершает набеги на близлежащие земли других королевств.

https://i.imgur.com/aElORX9.png
вампиры

Лурд: небольшое королевство, находящееся на пересечении разных стран. Основная раса: вампиры, люди. Выросло из людского герцогства, отброшенного Империей. Имеет свои законы, в результате которых вампиры правят над людьми, но сосуществуют с ними мирно, а люди в основном (но не все и не всегда) рады подобному покровительству.

https://i.imgur.com/PrPzn2y.png
эльфы

Эленглинн: королевство на материке с выходом к морю на севере-западе. Основная раса: эльфы. Эленглинн основан вокруг величественного Древа Жизни, которое пустило корни почти по всем землям страны. Земли плодородны. Есть место, охваченное Тьмой, но оно изолировано от других барьером. Торговля идет преимущественно с королевствами не-людей.

https://i.imgur.com/9h5rhyi.png
дворфы

Нарфин: королевство в горах на севере материка. Основная раса: дворфы. Здесь живут и другие народы, но в горы и в подземные города (и столицу) вхожи преимущественно дворфы. Ведут активную торговлю с Норвейном. От Нарфина отделился Строланстад, город-государство Адептов Третьего Пути.

https://i.imgur.com/M6OcAI4.png
орки

Хатрак: земли, полные полей и степей. Королевство орков. Основная раса: орки (также беженцы, люди). Орки в целом не следят тщательно за землями, занимаются кочевничеством (не все). Столица — Карун.

https://i.imgur.com/AMG9lD1.png
асуры

Матмелди: островное королевство, скрытое от людей. Основная раса: асуры (демоны). Там царит своя иерархия, а местные жители настороженно и порой негативно смотрят на чужаков.

+2

2

•••   ИМПЕРИЯ БРАХГЕН   ••
   
https://i.imgur.com/QHBrFry.jpg
титульная раса: люди

Империя Брахген — великая людская империя, в состав которой сейчас входят три королевства. Номинально есть ещё четвертое — маленькая страна Эльпаса, ставшая частью Брахгена всего двадцать лет назад. Но так как её жители всячески противились объединению, то королевство было захвачено насильно, а нынешний царский род — свержен или казнён. Поэтому сейчас имя королевства стёрто из истории и является скорее герцогством.
   
Империя занимает большую часть материка. Поделено на королевства (Эльпаса, потерявшая имя и статус, находится под властью принца королевства Истра и сейчас является герцогством этой страны).
 
О королевствах, а также об автономном герцогстве Норвейн, пишем ниже. О самой Империи важно уточнить, что однополые отношения здесь осуждаются (но могут быть исключения в рамках семей, речь о светском обществе и об обществе в целом), наследниками обычно становятся мужчины (исключения — Норвейн, Эльпаса, частично Виндзор). Церковь имеет высокое положение и много влияния. Основная вера — вера в единого Бога-творца, молитвы богине света.
Магов в Империи не очень много. При этом ведьмы и шаманы (главные поборники интуитивной природной магии) скорее осуждаются, порой даже преследуются Церковью. Простой люд магов воспринимает как диковинку, аристократия — как развлечение. Магия противопоставляется священной силе.

+4

3

•••   ИСТРА   ••
   
https://i.imgur.com/fCxGp7u.jpg
титульная раса: люди

Политический строй: монархия. Власть передается по наследству, наследники — мужчины. Наследница — огромная редкость. Земли поделены на герцогства, которые следуют законам королевства.
Климат: умеренный, совпадающий с классическим делением на весну-лето-осень-зиму. Тёплое лето, не слишком холодная зима.
Ландшафт: большая часть земель — поля и равнины, лесов не очень много, горы есть, но непродолжительные по растяжимости и высоте. В то же время большая часть рек Империи — как раз в Истре.
Религия: Церковь имеет высокое значение, вера в стандартный пантеон, в светлых богов. Тёмные боги исключаются из большинства городских храмов и церквей, вера в них порицается.
Экономика: сельское хозяйство, ремесло. Именно истринские поля и скот кормят едва ли не всю Империю.
Отношение к расам: нейтральное с негативным оттенком. Чем сильнее представитель расы похож на человека, тем положительнее отношение (но бывают исключения). К демонам (асурам) отношение больше негативное.

  Истра — срединное королевство. Своеобразная "столица" Империи, где сердцем является крупнейший город Аврора. Там же находится императорский дворец, проводятся пышные светские приемы, кипит жизнь. Не только аристократы тянутся сюда, желая стать частью императорского окружения (стать фрейлиной императрицы или принцессы, оруженосцем принца — великая честь для герцогских детей), но и представители всех других слоёв населения: ремесленники, артисты, богачи и бедняки, негодяи и добряки.
   
Истра диктует правила всей аристократии Империи. Например, здесь наследниками семей почти всегда становятся мужчины (сыновья, если их нет — племянники, младшие братья, иногда дети других родственников, если нет своих). Наследница-дочь вызовет определенные вопросы и скорее всего получит сочувствие либо насмешки в зависимости от своего статуса/поведения/положения семьи. Исключением становятся рода, наиболее приближенные к императору и снискавшие его одобрение.
   
Император в свою очередь может повлиять на решение таких семей, если не согласен с их выбором наследника. Конечно, это представляется как "лишь пожелание великого императора, который трудится исключительно на благо Империи", но зачастую противиться ему невозможно. Борьба с решением императора может привести не просто к плохой репутации среди аристократии, а ещё и к полному исключению из светских кругов. В самом худшем случае несогласные просто погибнут своей смертью — от несчастного случая или руки разбойника.
   
В целом аристократические "игры" и противостояния, борьба за власть — не самое редкое явление в Истре. Император ныне смотрит на это сквозь пальцы и корректирует на своё усмотрение, пользуясь невероятной властью. Но, возможно, он и сам является частью игры, ведь не все его отпрыски могут быть с ним согласны.

+3

4

•••   ВИНДЗОР   ••
   
https://i.imgur.com/VTsGWFO.jpg
титульная раса: люди

Политический строй: монархия. Власть передается по наследству, наследники могут быть любого пола. Земли поделены на герцогства, которые следуют законам королевства.
Климат: холодный. Лето короткое, зима промозглая.
Ландшафт: основные земли — непродолжительное количество полей и равнин, протяженные леса, крупные горы на севере и на западе (не считая малых гор и гористой местности в целом).
Религия: Церковь важна, вера в стандартный пантеон, в светлых богов. Тёмные боги реже исключаются из большинства городских храмов и церквей, вера в них по-прежнему порицается, но не столь рьяно. В горах находится храм Вендира, также немало святилищ относятся к Нотару.
Экономика: поставки древесины, руды. Активная торговля с дворфами, морские пути с Вервеной и Эленглинном.
Отношение к расам: преимущественно нейтральное. Дворфы — частые гости и товарищи, вплоть до межрасовых браков (в том числе с представителями аристократии, в Арселии и Истре это высмеивается), эльфы поставляют фрукты и овощи, которые вырастить в Виндзоре нельзя. К асурам отношение подозрительное, но до открытых гонений не доходит (хотя оставаться ночью на улице или выглядеть подозрительно не рекомендуется).

Виндзор — северное королевство, граничащее с автономным герцогством Норвейн и землями дворфов. Является посредником между упомянутыми ранее союзниками (Норвейн, дворфы), торгует с ними и не только. Сохраняет нейтралитет.
   
Здесь традиции не столь суровы, как в Истре. Девушка в качестве наследника встречается немногим чаще, иногда они также становятся рыцарями. Такое отхождение от традиций обусловлено дружбой с Норвейном — автономное герцогство, где царят свои правила и нет длани Империи, показывает свой пример. Торговля с дворфами, которые не стесняются показывать девушек-воительниц, дельцов или женщин-старейшин, тоже оказывает влияние. Истра этим не то чтобы довольна, поэтому представителей Виндзора, далёких от традиций Империи, на светских приёмах Истры могут высмеивать (маскируя насмешки под беспокойство и участие).
   
Через Виндзор пролегает крупнейший торговый путь из Нарфина в Норвейн и во все остальные страны южнее. Кроме этих двух государств торговля также ведётся с Эленглинном, Вервеной (в основном — импорт) и, разумеется, остальной Империей.
Экспортирует Виндзор руду, древесину, уголь и драгоценные камни — чаще всего в остальные королевства Империи и Норвейн. Часть руды Империя забирает налогом.

Города и локации Виндзора

https://i.imgur.com/uKixHBb.png
Тайдсмут

https://i.imgur.com/f4tOvDC.png
Пеллинор

https://i.imgur.com/sdOYR26.png
Средний район

https://i.imgur.com/EiTuZ1v.png
Главные врата

https://i.imgur.com/3fEB0kH.png
Купальни

Нью-Бэйрок — это столица, находящаяся на западе страны и представляющая из себя два крупных района, бывшие раньше отдельными городами во владении короля, которые впоследствии разрослись настолько, что были объединены. Нью-Бэйрок получил статус столицы, когда рядом были открыты крупные залежи полезных ископаемых и проложены шахты. Старый Бэйрок с тех пор опустел, пока не был заброшен окончательно из-за обвала в горах пять сотен лет назад.
   
Нижний район (Тайдсмут) выходит на побережье и заканчивается портом, он окружён горами с севера и лесом с юга, где есть южные врата. За ними находится квартал лесной промышленности. На западе имеются главные врата и дорога, ведущая из Нью-Бэйрока. 
Тайдсмут окружён стеной с башнями. Со стороны порта много таверн и рыбный рынок, дальше — торговая площадь, где располагаются товары, привезённые по морю. Он населён людьми самых разных сословий и плотно застроен стена к стене. Архитектура разнообразная, но ближе к центру района выделяется готическая. На востоке большие каменные ворота встречают всех, кто въезжает в него по земле.
   
Верхний район (Пеллинор) буквально высечен в горах к северу от Тайдсмута, оттуда открывается прекрасный вид на весь нижний район и побережье. Попасть наверх можно по очень длинной лестнице или деревянным подъёмникам, которые, к тому же, используются для крупных грузов. На входе вас встречает здание научного института, ответственного за разработку подъёмников, и организованного когда-то жрецом Вендира.
В Пеллиноре здания грандиознее, отсутствует такое смешение стилей, нередко дома украшены небольшими дворами спереди, улицы чище, а магазины дороже, а снега больше. Здесь, помимо института, находятся купальни с горячими источниками и старейших знатных родов страны, приближённых короля.
     
Дома менее зажиточной знати, чей род не так известен или не настолько древний, не высечены в скалах, а стоят чуть ниже. Их ещё иногда неофициально называют «средним районом». Вся территория изгибается вокруг горного озера Пеллинор, откуда и получила своё название. Над ним, выше всех, стоит величественный замок королевского рода Виндзора.
   
К западу от Нью-Бэйрока лежит Корфилд — город, не уступающий размерами столице. Он находится в самом сердце страны. Располагается он на равнине, окружённый холмами. В этой точке сходятся все сухопутные торговые пути. Корфилд находится в территориально самом крупном герцогстве Виндзора, ландшафт которого позволяет, к тому же, заниматься земледелием в этой местности, а посему Корфилд окружён фермами за городскими стенами.


~ дополнение и города Виндзора под авторством Weiss~

+2

5

•••   АРСЕЛИЯ   ••
   
https://i.imgur.com/hFx86QA.jpg
титульная раса: люди

Арселия — южное королевство материка, славящееся когда-то своей святостью и вниманием богини света. В какой момент это прекратилось — неизвестно, кажется, с приходом позапрошлого монарха. Ходят слухи, что он от света отвернулся, пожелав больше власти и обратившись ко тьме. Это привело к семейной междоусобице, трон перешёл к одному из племянников короля. Таким раскладом были довольны не все, но повлиять на это пока не смогли.
   
Здесь традиции близки к правилам Истры, при этом сильный уклон идёт в религиозность. Конечно, Церковь высоко ценится и в сердце Империи, но здесь по определённым причинам они практически влиятельнее аристократии. Перед Богиней все равны и агнцы божьи, а священники — их пастыри.
   
Такое влияние обусловлено не только изначальной религиозностью (покровительством богини света), но и тем, что один из монархов привлек внимание Тьмы, и Тьма расползлась нечистью по королевству. В наибольшей безопасности оказались те города и села, где поблизости были храмы, церкви или святилища, а также сами священники. С последствиями Тьмы (в самом разном виде) слуги богини света разбираются до сих пор.
 
С некоторыми последствиями разобраться не удалось. Например, один граф, сторонник монарха-предателя, с головой окунулся в омут Тьмы и с её помощью все силы бросил на развитие некромантии (считая, что мёртвые будут вернее живых). Этим он навлёк на себя наказание бога смерти. Теперь никто в графстве, включая его самого, не мог умереть. После номинальной смерти (например, попадания стрелы в голову) душа не отправлялась к богу, а оставалась в умершем теле. Тело постепенно портилось, теряло плоть, но продолжало двигаться и существовать с разумом и душой, пока не становилось скелетом. И даже тогда смерть не наступала.
   
В Арселии асуры подвергаются гонениям, если не полноценному истреблению. К другим расам отношение недоверчивое, напряженное, а порой презрительное или снисходительное. Именно люди — избранные Хеларой, следовательно, они выше остальных.
   
Расизму способствует Орден Чистоты — организация, созданная Церковью и находящаяся под её прямым покровительством. Её влияние быстро растянулось на всю Империю, даже в Виндзоре есть представители Чистоты. Для жителей Арселии Орден — это святые паладины в сияющих доспехах, уничтожающие всё злое. Для знающих... Это инквизиция, которая может покарать не только злодеев, но и просто несогласных, обращающихся к тёмным богам.

+2

6

•••   ЭЛЬПАСА   ••
   
https://i.imgur.com/L7FNMiY.jpg
титульная раса: люди

Эльпаса — некогда маленькое королевство, известное благодаря близости к морю и рудникам с драгоценными камнями. Здесь нравы куда свободнее, чем в Империи, однако и ситуация ныне плачевная. После захвата Империей Эльпаса потеряла свою автономность, статус королевства и прежних правителей. Она стала герцогством, во главе которого теперь был один из принцев Истры. Тому же "игрушка" наскучила быстро, он передал бразды правления советникам.
   
В центрах крупных городах Эльпасы, которые посещает аристократия Истры как места для отдыха и не самой привычной культуры, ещё более-менее спокойно и безопасно (благодаря как местной страже, так и рыцарям аристократов). Но за их пределами процветает преступность, царит бедность и идёт борьба за выживание.
   
Лишь на окраинах, куда война и захват дотянулись разве что слухами, можно найти уголки покоя.

+2

7

•••   НОРВЕЙН   ••
   
https://i.imgur.com/VQTe8XN.jpg
титульная раса: люди

Норвейн — автономное герцогство, занявшее крайний север материка. У его автономии есть причины: это незаживающая "рана" в глубине древних гор, разлом, через который тянутся монстры Тьмы. Вероятно, эта брешь была создана в незапамятные времена, когда боги ещё могли появляться в мире и были совсем молоды. Починить "рану" не удалось. Обычно её запечатывают, но печать не может существовать бесконечно, да и монстры порой находят дорогу наружу. Поэтому император (когда-то — ещё король без империи) заключил договор с герцогом севера, своим другом. Герцогу даётся полная автономия и необходимая поддержка королевства, как и его семье, он же взамен присматривает за разломом и не позволяет монстрам продвинуться дальше северных земель.
Прошло много лет, старые друзья давно умерли, но договор между родами продолжает жить. С одной стороны герцог волен строить свои правила в своих землях, с другой — не может надолго отлучаться, да и в светском обществе является основой для самых разных слухов. Как, впрочем, и его семья.
   
В Норвейне есть церковь и святилище, но они не имеют такого влияния, как в Империи. Традиции Истры здесь тоже не имеют значения: в Норвейне никого не удивишь женщиной в штанах, доспехах и с мечом, из наследников выбирается не мальчик, а наиболее подходящий ребёнок. И вместе с придворным священником есть ещё и маг. Возможно, что и не один. Святая сила — хороший помощник в борьбе с Тьмой, но с монстрами куда эффективнее справляется огонь и меч.
   
Сейчас между герцогом Норвейна и Империей отношения холодные. Соглашение заключали их давние предки в незапамятные времена, но годы идут и многое изменилось.

+2

8

•••   ВЕРВЕНА   ••
   
https://i.imgur.com/Q7XreCr.jpg
титульная раса: люди (маги)

Вервена — островное королевство, расположенное на юго-западе. Не находится под влиянием Империи. Главное отличие от материковых стран — магократия. Во главе всего стоит не король (хоть королевская семья и есть, но имеет значение номинальное, существует для простого люда и взаимодействия с другими государствами), а архимаг Башни.

Магическая Башня (Башня Мага) находится на южных окраинах, но в действительности имеет местоположение нигде, вне пространства. Вход в Башню может сотворить любой маг, относящийся к ней. Для всех остальных единственный способ взаимодействия с Башней — только через её физическую форму, которая снаружи в сотни раз меньше, чем внутри.
   
Говорят, Башня Мага — это и подарок бога одному великому магу, и в то же время творение творение этого самого волшебника и его наследников.
 
Башня одновременно является домом архимага (самый верхний этаж), прибежищем для других волшебников, школой магии и хранилищем знаний. Первые этажи, которые занимает школа, библиотека и жилые комнаты, стабильны и постоянны. Но чем выше, тем чаще попадаются длинные коридоры, лестницы и двери, которые могут привести куда-то ещё. Без сопровождения здесь лучше не ходить. Более опытные и знающие волшебники спокойно пересекают эти локации, едва ли не интуитивно понимая, куда какая дверь поведёт, но простым людям и новичкам такое обычно недоступно.

В Вервене подавляющее большинство аристократии — это маги. Гораздо меньше средь высшего сословия простых людей, но и те скорее всего были потомками волшебников (отсюда статус, передавшийся от деда, отца, матери и так далее). В светском обществе не-магов зачастую видят как прислугу. По меньшей мере, такое мировоззрение было популярно раньше, сейчас оно постепенно искореняется. Однако презрение к тем аристократам, которые никак с магией не связаны, по-прежнему может оставаться.
   
Благодаря Башне и тому, что власть находится у магов, Вервена процветает. В стране активно делают и используют магические предметы, зачарованные на те или иные свойства. Говорят, что даже книги здесь создают при помощи волшебства или зачарованных печатных станков.
   
Страна магов союзничает с королевствами других рас, но имеет холодные отношения с Империей. С Арселией у Вервены была суровая война, которую до сих пор многие вспоминают и относятся к жителям враждебной страны весьма негативно.
 
Церковь в Вервене не имеет большого влияния. Да, она есть и помогает, например, бедным, но в действительности простой человек скорее обратится к магу за помощью, нежели пойдет в храм. Сторонников Церкви не притесняют (чаще всего). Вервена ни в коем случае не отрицает существование богов, но и превозносить популярную в Империи богиню света не стремится. Сами волшебники иногда обращаются мысленно или вслух к богу-праотцу магии или к другим нейтральным богам.
   
Сейчас Вервена находится в крепких торговых отношениях с дворфами, у которых есть рудники с магическими кристаллами и рудой, а также с эльфами. В Империи ходят слухи, что и с демонами ведется активная торговля. По меньшей мере, асур в Вервене можно встретить чаще, а местные жители относятся к ним спокойно.

+3

9

•••   ХАЛЬЦИОН   ••
   
https://i.imgur.com/geP6sD6.jpg

Хальцион — государство нежити под руководством древнего неживого, расположенное  на группе двух больших и паре десятков маленьких (не больше километра) островков между Хашаном и Икфу, которое стало доступно к посещению только пару сотен лет назад: до этого мореплавателям мешали частые штормы, словно ястребы налетавшие на судна, державшие курс к островам.

Острова практически полностью наполнены разумной и полуразумной нежитью, с которой так или иначе можно вести дела, однако далеко не все согласны пойти на такое, особенно если за ними приглядывает Церковь. Но все же некоторые капитаны порой вынужденно причаливают к берегам дабы пополнить запасы, набрать команду или же продать что-то ненужное.
Аристократия на 90% состоит из нежити и вампиров, все они беспрекословно подчиняются единовластному хозяину островов — Иерофанту. Неповиновение равнозначно смерти.
Среди простого люда часто попадаются те, кому путь на родину заказан, например, ведьмы или опальные бывшие дворяне.

Хальцион ни с кем не воюет, но и союзов не заключает, предпочитая холодный нейтралитет и легкий изоляционизм. По понятным причинам отношения других государств с островом достаточно натянутые. Что, однако, не мешает вести тихую торговлю из под полы, заключая небольшие контракты через подставных лиц.

Церковь не имеет здесь никакого влияния, чем и пользуются те, кто хочет обезопасить себя, но при этом и не отрываться сильно от цивилизации и возможности проводить оккультные эксперименты. Однако кем-то само посещение острова может расцениваться как ересь.

ДЕТАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ
География и климат

Острова полукругом закрыты скалистыми рифами и небольшими островками, порывистый ветер здесь частый гость. Но рифы не только мешают кораблям без проблем подобраться к Хальциону, но и защищают от ветра, отчего на самих островах достаточно мягкий, пусть и не идеальный климат, что позволяет выращивать большую часть культур.
Некоторые из мелких островков имеют неизвестную историю происхождения и словно обладают своим климатом и биомом. Например, один островок может быть покрыт свежим хрустящим снегом в середине лета, а на соседнем расти тропические пальмы на пляже из белого песка, третий же и вовсе состоит из сочных зеленых лугов с цветами прямо из центра Империи. Как либо использовать подобные островки строго запрещено, но при этом никак не воспрещается их свободно посещать или, например, переночевать на них. На все вопросы ответ был дан лишь единожды: «Такова воля Его».

Политическое устройство

Политическое устройство: автократия.
Не находится под чьим-либо влиянием.
Верховным и единственным правителем является могущественный Иерофант – древняя нежить, возраст которой составляет не менее тысячи лет. Точный возраст установить невозможно по причине того, что увидеть хозяина королевства могут лишь избранные, максимум чего могут добиться смертные – встреча с одним из его приближенных архиличей.
Вертикаль власти строго вертикальная, все отточено веками. Старшие командуют, младшие подчиняются.
Большая часть населения довольствуется информацией от глашатаев в виде летающих черепов, испещренных магическими рунами.
Также на острове имеются знатные дома как нежити, так и простых смертных, что мирно сосуществуют друг с другом. Любые претензии решаются вдали от глаз простого люда в специальном суде, а окончательное решение всегда остается за Иерофантом или его уполномоченными слугами. Причем оно может полностью идти вразрез с ситуацией: как щедро одарить обе стороны, так и жестко покарать.

Внешняя политика

Занимает нейтральную сторону.
За все пару сотен лет с острова не было отправлено ни одной захватнической эскадры, как и не было ни одного объявления войны. Максимум небольшие стычки с пиратами, да особо ретивыми воинами света.
Каких-то определенных заявлений о взаимоотношениях с прочими государствами также не было, словно бы всего остального мира для Иерофанта и не существовало вовсе. И это успокаивало одних, но тревожило других. Кто знает, что на уме у многовековой нежити?
Впрочем, со временем большая часть относится к Хальциону как к просто большой игрушке особо удачливой нежити, на борьбу с которой уйдет сил больше, чем будет от этого пользы. Так что пусть уж вся эта скверна находится в одном месте, а не растекается по континенту.

Внутренняя политика

Несмотря на то, что основу составляют неживые, никаких серьезных притеснений смертные не испытывают, как и нет дискриминации по полу, цвету кожи и твоему прошлому. Мертвые искренне считают, что перед смертью равны все: что короли, что нищие; что женщины, что мужчины.
Рабство разрешено, пусть и считается эксцентричностью: зачем тебе раб, когда подручный-скелет куда эффективнее и послушнее?
Наиболее значимыми (и понятными даже малограмотному крестьянину) догмами являются:
1. Нести и исполнять волю Иерофанта
2. Не причинять вреда Хальциону
3. Приносить пользу
Следуя сим простым правилам и прилагая усилия, даже кухаркин сын сможет добиться теплого места и небольшой власти. Однако же любой желающий забраться выше заметит, что среди действительно власть имущих не будет ни одного смертного. Если и находится достойный среди них, то ему единожды дадут шанс пройти «посвящение» и присоединиться к слугам Господина. И, разумеется, он включает в себя смерть и превращение в нежить, пусть и с сохранением разума и всех воспоминаний. И, надо сказать, отказываются немногие, особенно среди смертной знати.

Население

Значительная часть населения представляет собой нежить разных видов: от скелетов и до архиличей с высшими вампирами. Впрочем, основную часть немертвых составляет именно нежить мелкого пошиба. Смертная часть жителей острова состоит из тех, чьи предки или же они сами прибыли с материка или Вервена. На Хальционе частенько можно встретить еретиков, ведьм и всех тех несчастных, за кем охотится Церковь. Достаточно лояльная политика по отношению к подобного рода личностям порой создает причудливый вид на тесных улочках города: крошечный ведьминский магазинчик будет соседствоваться с лавчонкой артефактора с товаром сомнительного происхождения, пока отряд в одеяниях Вервена расспрашивает скучающего аниманта в окружении скелетов-стражников. Однако это не значит, что дорога сюда открыта любому сброду: при первом же серьезном наружении виновный скорее всего будет превращен в очередную бездумную нежить.
Во время захвата Эльпаса Империей часть из бежавших людей, в основном тех, кому очень не нравились имперские порядки или же имперская власть грозила смертью, решила временно остаться на островах, но так и пустила корни. И даже основали пару небольших благородных домов!

Религия

Как таковой религии на Хальционе нет, развит культ личности Иерофанта, который воспринимается как всезнающий и всесильный вождь, что ведет своих слуг к извечному процветанию. Его решения ни оспариваются, ни обсуждаются, а если кто решит пойти супротив, то участь того будет печальна.
Смертные могут верить в любых богов, ровно до тех пор пока это не создает кому-либо проблем. Поэтому на улочках вполне можно встретить тех, кто тихо восхваляет Хелару или крошечную часовенку, но не более того.

Экономика

В монотонной и опасной работе чаще всего заняты скелеты, что неустанно трудятся без всякого отдыха и перерыва. Не требуя пищи, сна и оплаты, один подобный работник может заменить пятерых смертных. Более интеллектуальные занятия все же требуют внимания либо высшей нежити, либо смертных.
Очень развита рыбная ловля, в большинстве случаев для внутреннего потребления. Аграрный сектор Хальциона в основном состоит из различных лекарственных, наркотических и алхимических растений и деревьев. Особо редкие и ценные для внутреннего потребления, остальные — для смертных и тех, кто не утратил способность чувствовать, например, вампиров. Также значительная часть используется в торговле.
Разводят небольшую живность: скалистых пауков, которые издревле обитают в здешних утесах. Их крепкие хитиновые панцири годятся как легкая броня или же основа для предметов быта, а умелый рунных дел мастер вполне может создать легкое и опасное оружие. Но не только этим ценны эти пауки, интерес представляет их яд, который они используют только для охоты на мелкую добычу, так и шелковая паутина. Последней паучата часто крепятся к скале во время штормов и у добротного паука она может не уступать по прочности средней стали, оставаясь при этом почти воздушной.
В прибрежных водах также водятся безобидные жирные пещерные черви цвета свежего теста, которые лениво плавают, поедая мертвые водоросли и рыбу, планктон и, в качестве лакомства, подгнившие корабельные припасы. Являются источником кулинарного жира, а молодые особи считаются среди местных деликатесом: нанизанный на шампур червь после небольшой обработки так и сочится легким приятным жирком, обладая при этом хорошо насыщающим белым мясом.
Промышленный сектор представляет собой книги и свитки с заклинаниями. Десяток скелетов могут переписать книг куда больше, чем целый монастырь, причем без единой ошибки. А еще они не запоминают, что записывают и не подвержены воздействию на разум, отчего подобные услуги крайне ценятся некоторыми… богатыми личностями с особыми запросами.
Другой значимой частью является создание зелий и припарок. И если простые зелья создаются теми же скелетами под руководством опытного некромага, то что-то редкое и сложное делается уже личом, а то и архиличом лично. С помощью своих многовековых знаний они способны создать многое, но и оплатить подобные услуги порой требуют отнюдь не золотом.
Прекрасно развито рунное дело, ведь руны используются на острове повсеместно: от создания усиленных доспехов и оружия, так и при строительстве домов, что внутри больше, чем снаружи. Разумеется, последнее требует куда большей компетенции и затрат в ресурсах.
В основном же создается либо оружие, либо предметы быта. Ну какая хозяйка откажется от сковороды, к которой не пригорает пища?

Образование

Несмотря на относительно небольшие размеры, на Хальционе имеется своя небольшая система школ-храмов, специализирующаяся строго на определенных ветках магии, а также естественных науках. Многое здесь повергло бы жрецов в ужас и сильное желание сжечь все до основания.
Попасть туда может практически любой, даже тот, кто не умеет читать и писать: решение принимают авгуры, особая каста личей, при помощи множества одним лишь им ведомых техник. И, надо сказать, ошибаются они очень редко.
Обучение происходит поэтапно, часть первого курса посвящена чтению и правописанию на всеобщем. Следом идет обучение с упором в естественные науки (основы биологии, алхимии и т.д.), магию крови, лишь ближе к старшим курсам переходя к некромантии, а в конце концов наступает практика. Самых способных студентов отправят на более требовательные места, а то и приставят учеником к мастеру. Остальные же будут поддерживать экономику управляя скелетами-рабочими или же составят ударный отряд для борьбы с врагами.
Спустя пару десятилетий некоторые из них пройдут «посвящение», создадут филактерии и станут личами, со всей положенной властью и ответственностью. Многие из высокопоставленной нежити когда-то прибыли на Хальцион простыми смертными.
Конечно же, после обучения можно покинуть остров и не вернуться, но кто знает, к каким последствиям это приведет?
Есть солидная (и постоянно пополняющаяся) библиотека, но вход туда разрешен только личам и выше или же по особому разрешению.

Торговля

Торгуют со всеми кто согласен с ними торговать, помимо обычного товарооборота чаще всего закупают металлы и магические кристаллы (которых не так уж и много), так и прочие товары, что не достать на острове. За магические и исторические редкости (даже просто за неизвестный раннее фолиант бытовой магии) могут заплатить куда выше рынка без всякого торга. Главное не задавать вопросов и не наглеть и тогда, возможно, будут поступать особые, частные заказы.


~ под авторством Albedo
с вопросами по Хальциону обращаться к леди ликтору ~

+5

10

•••   ЛУРД   ••
   
https://i.imgur.com/zL3hRiO.jpg
титульная раса: вампиры

Лурд — относительно молодая страна. Она появилась в то время, когда Империя Брахген уже расцвела и вступила в свои полные права. Тогда-то одно герцогство лишилось благосклонности Империи и осталось безо всякой защиты. Находясь же на пересечении многих чужих государств, земли его часто переживали набеги, разбои и многие другие беды.
Но все они закончились, когда в герцогство пришли они — вампиры. Раса, уже долгие сотни и даже тысячи лет живущая на свете, обладающая силами и знаниями, она быстро привела герцогство в порядок за малую плату: всё останется как прежде, только лишь пусть будет место и для них.
Герцог пошел дальше: бразды правления передал вампирам, сам же стал неким малозначительным лордом. Местная аристократия, горожане и прочие жители этому не противились — с приходом вампиров больше не приходилось выживать, можно было просто жить. Конечно... С новыми налогами (в виде крови). Но покой и безопасность того стоили.
   
Империя была не рада подобному соседству, но и пойти войной на тех, кто в считанные годы смог наладить порядок в герцогстве и связать пути с королевствами других народов, тоже не посмела. Пока — не посмела. Больше всех протестовала Арселия, ведомая богиней света. Делить границы с созданиями Тьмы, будучи вестниками Хелары — отвратительная шутка, не иначе. Но и Арселия перечить слову Империи не стала.
   
Так Лурд обозначил свои границы. Годы шли, герцогство разрослось до полноценной страны, которую признали все соседи (начиная с эльфов, как ни странно, и Вервены).
   
Практические всё дворянство в Лурде заняли главные семьи вампирских кланов (и частично — побочные, хотя любой высший вампир здесь стоит на ступень выше почти любого человека). Вровень на ступени стоит также семья бывшего людского герцога, в новоназванном Лурде получившая утерянный ранее статус.
   
В Лурде строгие законы, направленные на создание доверия народа. Вампиры не ходят под покровом ночи в поисках крови, не поедают чужой скот, ни в коем случае не нападают на людей — они могут получить кровь и так. Почти каждый человек может обменять свою кровь на некоторое количество денег, а при удачном раскладе и вовсе получить место подле вампира-аристократа.
   
Увы, но бедность, нищета, прочие... Привычные людским городам и странам беды — они есть и в Лурде, хотя, несомненно, с ними справляются несколько лучше. Но есть и школы (городские или приходские), доступные людям, лечебницы. Даже церкви, где можно обратиться к светлым богам — есть место и для них.
   
Несмотря на слухи в Империи, что в Лурде якобы вечно царит ночь, реальность совсем обычная — ночь здесь всё та же, разве что сумерки наступают почему-то раньше (может, и не совпадение, что именно герцогству на этих землях вампиры оказали поддержку?), а темнота длится немногим дольше. Солнце, впрочем, по-прежнему обжигает вампирскую кожу, поэтому без зонтов или иных приспособлений они не ходят.
Климат мягкий. Зима непродолжительная, лето более дождливое, чем в Империи.
   
Лурд ведет торговлю с государствами других народов — Эленглинном, Нарфином, даже с Матмелди. А также держит стойкий союз с магами — Вервеной. Магам — знания и силы вампиров, вампирам — пусть задорого, но такие ценные зелья с защитой от солнца или против голода.

+3

11

•••   ХАШАНА   ••
   
https://i.imgur.com/2D3M79z.jpg
титульная раса: зверолюды, оборотни

Хашана — королевство, в незапамятные времена основанное зверолюдом Сэтаром. Именно он увёл свою стаю (тех, кто хотел отделиться от Эленглинна) прочь, создал первое поселение в ничейных землях, а позже — смог заручиться поддержкой как эльфов, так и дворфов, и даже людей.
   
Открытая в то время к гостям и приезжим, Хашана быстро разрослась до небольшого и самостоятельного государства. Страна, где зверолюды свободны, а двери открыты и другим народам... Такой была мечта.
Но Сэтар, увы, не мог жить вечно — зверолюдам отмерен короткий срок. За ним на трон поднялся его сын, продолжающий отцовское дело. Потом же... Власть перехватили.
   
А новый король не смог удержать королевство в своих лапах. Позже началась страшная война между демонами и людьми, и Хашана была втянута в эти события, как ближайшая к ним страна (и как потенциальный союзник).
   
Наследие Сэтара было уничтожено не слишком быстро, но довольно скоро интересы сменились, как и внутренняя — и внешняя — политика. С частью королевств торговля продолжилась, но ранее объединенные внутри Хашаны города и земли постепенно разрознились, закрылись и отдалились друг от друга. Стали жить по-своему — или по законам нового монарха, который ратовал за неприязнь ко всем посторонним. Разве что торговая столица — северный город, Керата, — осталась открыта для всех. Далёкая от столицы королевства, Керата как тогда, так и сейчас считается городом-базаром, ярмаркой, где можно найти всё. А можно и пропасть навсегда. Её даже считают порой неким отделением от Хашаны, так она не похожа на прочие недружелюбные земли, где ныне царят почти что звериные порядки.
   
Сейчас Хашана неблагополучная. Хашана — это король, который не прочь прибегнуть к мечу, жители, обозлившиеся друг на друга и разделившиеся на кланы и общины, разбойники, совершающие на близлежащие земли соседних государств набеги. Набеги, недостаточно страшные и крупные, чтобы развязать полноценную войну, но достаточно неприятные и порой болезненные, чтобы от Хашаны отвернулись все, кроме Эленглинна.
Эленглинн до последнего поддерживает Хашану, вероятно, чувствуя себя в ответе за выходцев из своих лесов, но даже эльфы иной раз задумываются, не разорвать ли эту связь — зверолюдские набеги не обошли стороной и их.
   
В Хашане тепло, снега зимой здесь практически нет. Церквей почти нет, всё больше небольших святилищ.

+3

12

•••   ЭЛЕНГЛИНН   ••
   
https://i.imgur.com/kTsrIvr.jpg
титульная раса: эльфы

Эленглинн — королевство, фактически дарованное Сильваром эльфам. Конечно, они и до того властвовали на этих землях, но именно благосклонность бога природы сделала Эленглинн таким, какой он есть сейчас. Величественное и необъятное Древо Жизни, Квэль, находится в сердце королевства, а корнями простирается, пожалуй, глубоко под землю и далеко во все стороны. В глубине Древа — храм Сильвара, закрытый от многих и сотканный из ветвей и корней. Снаружи, вокруг Древа — белокаменный город, изящно и аккуратно отстроенный так, чтобы не нарушать покоя Древа. Поэтому даже посреди площади можно видеть ветви, проходящие стены насквозь. Это — Эдесель ("Эдес" у людей, -ель/-эль — эльфийская частица), столица Эленглинна.
   
Других крупных городов или городов из камня/кирпича в целом в Эленглинне не очень много. Большую часть земель занимают леса и зеленые низины, и строения здесь соответствующие. Тем не менее, нельзя сказать, что эльфы как дикари живут в каких-то хибарах — нет, это лишь глупые людские слухи. Будучи в гармонии с природой (а также водя активную дружбу как с дворфами, так и с другими расами), они возводят красивейшие постройки на основе дерева. Пожалуй, столь красивые, что случайные зарисовки этих зданий, попадающие к людям, ценятся достаточно высоко.
   
Есть селения простые — это не редкость.
   
Чаще всего средь эльфов не принято разводить животных на убой (ценится честная охота, круговорот жизни), поэтому ферм такого толка увидеть не получится. Земли же невероятно плодородные, поэтому выращивается много всего разного, в том числе ненамеренно. Эльфийские фрукты — вот за чем ныне охотится аристократия Империи.
   
Климат в Эленглинне мягкий. Дожди — нередкое явление, но вот снега или промозглого холода нет. По меньшей мере, там, куда простираются корни Древа и его леса.
 
В Эленглинне помимо эльфов можно встретить людей и полукровок (людям, правда, не позволено посещать сердце королевства), с ними нередко делят земли эльфы и зверолюды. Дворфов здесь почти нет, так как вдали от гор и камня им может быть несколько неуютно.
   
Есть морские пути, связанные с Матмелди. Пограничные с Хашаной земли страдают от набегов, но жертвами становятся преимущественно случайные путники, к Эленглинну никакого отношения не имеющие.

+2

13

•••   НАРФИН   ••
   
https://i.imgur.com/GLGlWqf.jpg
титульная раса: дворфы, также халфлинги (вне гор)

Нарфин — королевство каменного народа и его сородичей. И сердце страны находится глубоко в горах, впрочем, как и большая часть дворфийских городов. По меньшей мере, тех городов, о которых случайный путник будет долго вспоминать.
   
Здесь мало равнин и полей, на севере горы покрыты снегом, который никогда не растает, а леса чаще всего встречаются у подножия. Там есть поселения и даже полноценные города, но вот населяют их далеко не дворфы. Полукровки, люди, представители прочих рас, беженцы из менее благополучных земель — вот те, кто проживают на отдаленной открытой поверхности.
К предгорью или поселениям на горах это не относится, там часто живут дворфы.
   
Внутренние локации (горные) малодоступны для бродящего зеваки. Пропускной пункт довольно строг, поэтому без конкретной причины (например, торговля), бумаг (допустим, из Башни Мага) или покровительства/поручительства со стороны дворфов попасть даже в первые города внутри гор не выйдет.
   
В столицу, имеющую одно название с королевством (Нарфин), путь для большинства посторонних в принципе закрыт, если только за них не поручатся местные (или не будет весомого аргумента). Семья — это очень важно для дворфов. Хоть они и дружны со многими народами, но безопасность родных намного важнее. Как и некоторые секреты самой страны.
   
Подземные города не имеют привычных источников света, но в них все равно обычно светло как днем. Особенно в столице, где у потолка горит Сердце Тарна (артефакт, подаренный Тарном в незапамятные времена), освещает и греет почти весь город.
Недостатка в руде и драгоценностях особо нет: из-за проклятия долголетия сами дворфы становятся частью гор и питают их, порождая новые жилы. Но из-за стремлений разного толка, а также из-за природного упрямства, дворфы продолжают идти всё глубже в горы.
Всё дальше вниз.
Порой это вызывает крайне неприятные встречи и знакомит с весьма негативными соседями (например, инсектоидами).
     
Дворфы нейтрально относятся ко всем, если от них нет проблем и тунеядства. Если ты не разбойник и не бездельник, то всё в порядке. Тем более, что именно пришедшие люди хорошо освоили пустующие раньше земли и смогли засеять поля. Это положительно повлияло на внутреннюю экономику.
   
Климат снаружи холодный, неблагоприятный. Лето короткое, зима долгая. Внутри гор намного теплее.
   
Основная торговля ведётся с Виндзором, Норвейном, Империей. Есть морской порт, практически начинающийся с внутренней части гор на северо-западе.

Про Строланстад, отделившийся от Нарфина

Здесь и далее - кратко про Адептов Третьего Пути, Строланстад и кристаллы Доммера и Форбанна.

История

В 867 году, дворфами была обнаружена необычная руда глубоко в недрах Арфы (на тот момент дворфы смогли достичь рекордных для себя глубин раскопок). Они обнаруживались в земле очень крупными геодами, иногда - размером с целую заставу. Также они имели довольно необычное свойство, а именно - излучали монотонное приятное свечение. У магов на месте раскопки также почти сразу сформировалось ощущение, будто внутри них также накоплена некоторая энергия, связанная с Хеларой и Ноктусом. Кристаллы находили только в двух видах - светлый, излучавший - бело-золотое свечение (позже назван “Доммера”), и тёмный, с ярко-фиолетовой аурой (позже назван “Форбанна”). Изначально дворфы видели в них исключительно эстетическое применение - использование в украшениях и посуде, но это изменилось, когда ящик Форбанны случайно высыпался в бочку Доммеры. Тонкий писк, синее свечение, и затем - взрыв. Такой, что шахта, в которой это произошло, почти полностью обрушилась, и потребовалось много усилий, чтобы вызволить оттуда застрявших дворфов.

Выяснения обстоятельства взрыва дали понять, что Доммера и Форбанна имеют способность собирать, накапливать и потенциально высвобождать энергию, связанную с воздействием Хелары и Ноктуса соответственно. Высвобождение этой энергии происходит, когда кристаллы соприкасаются, а магические потоки внутри них сплетаются, образовывая всплеск “чистой” магии.

Этот взрыв дал понять работящим копателям, что они, вполне возможно, нашли то, что искали очень давно - способ эффективно накапливать магическую энергию и использовать её для создания гибридных техномагических устройств.
В обществе дворфов почти сразу же начались горячие дебаты по поводу того, стоит ли использовать этот дар. Большая часть дворфов оказалась категорически против этого, ведь где это видано - сталкивать силы добра и тьмы для того, чтобы достичь каких-то низменных целей? Это неуважение не только к богам, но и к самому себе, к своей вере, к своим предкам! В это же время, группа дворфов поменьше настаивала на том, что глупо не использовать те дары этого мира, которые были предоставлены высшими созданиями. Какая разница, откуда они взялись и почему работают именно так - ведь, если бы боги не хотели, чтобы смертные Арфы использовали подобную силу, они бы её и не создали, так ведь?

В итоге, группа дворфов откололась от основного населения Нарфина и, уйдя подальше от гор, основала своё поселение ровно над тем местом, где теперь был разрушенный вход в самую первую шахту кристаллов, недалеко от пересечения границ Виндзора и Норвейна. Там и стали формироваться первые учения “Третьего Пути”. Учитывая интересное расположение нового города, а именно - рядом с двумя сильными герцогствами, - знания о необычных взглядах дворфов начали распространяться среди других рас. Бегущие с севера, обделённые жизнью и покалеченные тварями Тьмы, то и дело вырывающихся из “раны”, разочаровавшиеся в спасении Светом жители Норвейна с интересом отзывались на новые идеи, которые предлагали дворфы, а рабочее место в шахтах Доммеры и Форбанны давали возможность начать жизнь с нуля. Таким образом, новый город (который впоследствии дворфы так и назвали - Строланстад) постепенно становился все больше и мультикультурнее, а идея Третьего Пути, ставшая через пару десятков лет полноценной философией, становилась всё более проработанной.

Строланстад и его культура сегодня

Сегодня город-государство Адептов Третьего Пути, Строланстад  - это крайне развитый техномагический центр, кишащий существами разных рас, происхождений и жизненных путей. Твою деревню разорили мародёры? Всю родню сожрали монстры из “Раны”? Хочешь сбежать от своей предыдущей жизни и начать всё заново? В Строланде рады любым парам рук, готовым работать! Предоставят бесплатное трехразовое питание, ночлег и минимальный соц. пакет. Правда, в 95% случаев тебя в итоге определят в шахты, и, только если повезёт, или если здоровьечко совсем не позволяет работать в поте лица на километровой глубине, то тебя могут сделать подмастерьем гравировщика на кристаллах, или определить в Кузнечный Район, где будешь помогать создавать те устройства, которые и собирают энергию из камней. Ну или на крайняк пошлют стряпню для работяг делать. В общем, работа найдется для любого желающего, без дискриминации по расе или предыдущей жизни.

В самом городе пропагандируется точно такая же философия: суди других не по их прошлому, и не по тому, что они получили по праву рода. Суди по тому, чего ближний твой стоит здесь и сейчас, какие качества у него есть теперь. Будь ты трижды известный человек в прошлом, если в Строланстаде будешь паясничать и задирать нос - не видать тебе ни карьерного роста, ни поддержки со стороны окружающих. Философия дварийской взаимовыручки здесь повсюду, и не зря: абсолютное большинство жителей Строланстада - обычные работяги, работающие за еду, небольшую оплату и спокойную жизнь вдали от проблем. Поэтому, если хочешь достать что-то особое, получить привилегию или просто пропустить смену без проблем от начальства - нужно иметь хорошие связи и репутацию среди тебе подобных.

Сам Строланстад сейчас делится на два “уровня” - Верхний и Нижний.

Верхний Строланстад (также зачастую называемый самими дварфами Доммерстад) - административный и торговый центр дворфов. Здесь, как правило, происходит вся “высшая” жизнь Строланстада, которая, в целом, визуально не особо отличается от всего остального, так как дворфы испокон веков привыкли жить просто. Поэтому даже в тех частях города, где деньги льются рекой, а торговля и дипломатия с другими государствами процветает, все дизайны и ландшафты все равно просты и скромны, а функционал непременно стоит над эстетикой.

Нижний Строланстад (он же Форбанстад) - всё, что находится под землёй. То, что более 150 лет назад было одной-единственной шахтой, теперь стало целой разветвленной экосистемой сообщающихся тоннелей, порой уходящих ещё глубже, чем первая шахта (теперь используемая исключительно как туристическая достопримечательность и нареченная Начальным Тоннелем), а также, чисто технически, пересекающих границы многих государств, но, учитывая, что раскопки проводятся на глубине не менее, чем километра, никому нет дела до вошкающихся глубоко в твёрдой породе низкоросликов. Прямо под Верхним Строланстадом находится, по сути, второй город и центр Нижнего Строланстада - главный узел переправки кристаллов, транспортная развязка, ведущая в любую шахту, а также место, где всегда можно отдохнуть, поесть и выпить, получить оплату своего труда, какое-никакое мед. обслуживание, а также узнать последние новости из “верхнего мира”. Многие работники годами не вылезают на поверхность, довольствуясь своим новым домом, и теми минимальными, предоставленными но с дворфийской заботой услугами, которые им гарантированы при работе в шахтах.

Также в тоннелях, особо удаленных от Строланстада, организовываются небольшие вахтовые поселения, пригодные разве что для сна, да ради получения трехразового питания.

В Строланстаде нет центрального органа власти как такового, однако руководители различных сфер жизни раз в сезон встречаются на Сборище, для того, чтобы обсудить актуальные проблемы и вопросы. На Сборище присутствуют:
- Восемь Штольнеров - де-факто руководителей шахт, отвечающих за всё в Нижнем Строланстаде - от разработок до логистики. Каждый Штольнер отвечает за свою сторону света, в которую уходят тоннели (север, северо-запад и так далее). Штольнеры также самые приближённые к обычным работягам, а потому пользуются у них наибольшей популярностью;
- Балаболы - руководители дипломатических миссий с каждой из стран;
- Звонкач - заведующий торговлей с другими государствами;
- Молотобой - главный в Кузнечном Районе;
- С недавнего времени на Сборище также стали звать Мастера-гравировщика Готерлига как руководителя Академии.

Философия Адептов Третьего Пути

Влияние Хелары и Ноктуса на мир смертных, их беспрестанные столкновения пешек в виде своих верующих и последователей, их постоянные манипуляции и игры - всё это способствует тому, что смертные и сами их жизни буквально завязаны в соревновании между двумя божествами, где их существование, их смертные души - не более, чем расходный материал ради того, чтобы божества смогли утолить собственное самолюбие и продвинуть собственные цели. Все существа вынуждены существовать в гонке вооружения - ведь это один из векторов, который можно избрать для того, чтобы превзойти своего оппонента. Можно просто быть лучше. Это и является "двигателем прогресса" в Арфе - желание превзойти оппонента в этой проклятой гонке. Кто выйдет победителем в этот раз - свет или тьма? Зависит от многого, но в том числе и от того, какие новые уловки, оружия, техники обе стороны смогли подготовить.

Однако, эта гонка вооружения имеет последствия для смертных существ, живущих на Арфе. Чем более продвинутыми они становятся, чем больше совершенствуются они в познании этого мира, тем больше встаёт главный вопрос сознательной твари - кто же я на самом деле? Что делает меня мной? Моё тело может расти, меняться, при этом и остаюсь в нем, значит, истинное “я” - где-то внутри. Это мой разум, это сознание. Но что в этом самом сознании является основой всего? Действительно ли самый главный мой стержень,  - это непоколебимая вера в божества, которые только и делают, что сталкивают нас в бесконечных войнах, распоряжаясь нами как своей собственностью? Или всё же мои собственные умения, желания и потребности должны быть выше?

Ответ на этот вопрос - в Доммере и Форбанне. Эти два кристалла - воплощение всей сути света и тьмы. Когда их пути пересекаются - происходит мощный толчок энергии, высвобождающийся в пространство, способный нести разрушения. И лишь немногие могут использовать эту силу для того, чтобы хаос направить в русло созидания - отсюда и берётся “гонка вооружения”. И теперь, смертные существа способны взять эту гонку в свои руки, диктовать свои условия и строить жизнь, независимую от богов. И всё, чего хотят адепты Третьего Пути - это спокойной жизни без передряг и без давления со стороны представителей богов мира сего.

Кристаллы Доммера и Форбанна

Энергия, высвобождаемая в ходе взаимодействия Доммеры и Форбанны, является чистой с точки зрения магии, а потому не подвержена воздействию каких-либо фонов или иных магических полей извне. Поэтому ей можно крайне просто манипулировать с помощью более приземленных способов, точно также, как и она помогает воздействовать на обычные физические объекты. Это сделало данную энергию крайне пригодной для автоматизации различных процессов. Дворфам в шахтах больше не нужно полагаться на тяговую силу животных, когда можно сделать так, чтобы вагонетка ехала сама. Горнило в кузне точно также может самостоятельно раздуваться, а молот - сам отбивать горячее железо. Таким образом, дворфы стараются облегчить каждый аспект своей жизни - например, Строланстад стал первым и, пока что, единственным городом, где улицы светлы даже после захода солнца, а в шахтах все и всегда видно, и все благодаря “фестелям” - протянутым вдоль краев улиц труб, сквозь которые течет циркулирующая чистая энергия.

Совсем недавно, буквально пару лет назад, был совершён прорыв в работе с кристаллами: Готерлиг Акль, потомок рунных магов, смог соединить познания его предков с исследованиями о кристаллах, дабы открыть совершенно новую грань Доммеры и Форбанны - оказывается, на особо чистые и огранённые кристаллы можно наносить тонкие гравировки, и те будут позволять энергии высвобождаться уникальными способами. В зависимости от узора, энергия может высвобождаться импульсами, течь ровно и спокойно, устремляться в одном или нескольких чётких направлениях… И всё это - без сложных и громоздких механизмов, занимающих целые комнаты! Подробные исследования только начались, и Академия Строланстадских Гравировщиков набирает желающих пойти в подмастерья.

Дворфы крайне дорожат своими достижениями и познаниями в сфере добычи Доммеры и Форбанны, а потому окружают секреты, связанные с более продвинутыми методами добычи, хранения и транспортировки кристаллов, семью печатями. Оборудование и устройства, предназначенные для работы в шахтах, подлежат вывозу обратно на поверхность только в крайнем случае, все работники, путешествующие наверх, подлежат осмотру на предмет чертежей и набросков, связанных с рудной аппаратурой, а все новые разработки доставляются вниз под строжайшей охраной. Строланстад также не производит экспорт “чистых” кристаллов, продавая другим народам либо уже готовые изделия и инструменты, либо почти опустошенные кристаллы, которые все так же сохраняют свою красоту и сияние, однако почти что не имеют внутри себя энергии, что делает их пригодными для ювелирного использования. Не то, чтобы другие страны сильно стремятся копать километровые шахты и вливать в это несусветные деньги, но при этом дворфы понимают, что, чем сложнее их секреты сложнее копировать, тем больше их товар стоит, а здоровая торговля им нужна - тысячи и тысячи работников нужно на что-то кормить, особенно учитывая, что это питание бесплатное для всех. А земли дворфов не особо плодородны, поэтому почти вся провизия закупается у других государств. И поэтому здоровая торговля для Строланстада - не только залог процветания, но и одна из немногих возможность продолжать поддерживать честное и равное общество.

Примечательно, что заветы Третьего Пути не позволяют его адептам использовать Доммеру и Форбанну для того, чтобы создавать оружие. Поэтому все боевые технологии Строланстада имеют принцип защиты и направления силы агрессора против него самого.


~ Строланстад под авторством Goterlieg Ackl
с вопросами по Строланстаду и Третьему Пути обращаться к Готерлигу ~

+2

14

•••   ХАТРАК   ••
   
https://i.imgur.com/7wvx4ot.png
титульная раса: орки

Хатрак — государство, расположенное на юго-востоке. Королевством назвать его непросто: границы со стороны Хатрака редко охраняются (если охраняются вовсе), нет общности или заселенности, привычных людским странам. Земли чаще кажутся пустующими и пустынными, нежели обжитыми. Но это, конечно, лишь на первый взгляд.
   
Здесь можно найти несколько незначительных городков/селений имперского типа из камня или дерева, но отстроены они руками людей — беженцев или тех, кто не нашел себе иного места для жизни. Живут там также преимущественно люди и другие расы. Орки — редкие гости в них, приходят чаще всего за платой или ради торговли.
Прогонять их или разрушать их жилье орки не видят смысла: пока чужаки ведут себя хорошо и платят дань, то к ним можно относиться как к гостям. Но гости должны соблюдать правила дома, а за нарушение могут быть изгнаны. Или убиты.
   
На северо-востоке находится "столица" Хатрака — Карун. Это крупное поселение, огороженное стенами из подручных средств и частоколом. Внутри — не привычный глазу людской город, а постройки, изобилующие шкурами, костями (возможно, не только звериными), деревом.
В Каруне самое крупное и величественное строение — это шатр вождя. Он поделен на комнаты, а при входе в него сразу попадаешь в залу, служащую местом обсуждений со старейшинами.
   
Помимо Каруна есть другие орочьи поселения, но размерами меньше. Чаще всего это семьи или рода, либо решившие отделиться от Каруна по причине расхождений во взглядах, либо ищущие новые места для освоения. Либо изгнанные общим советом.
   
Хатрак — это преимущественно степи и равнины. Зима здесь непродолжительна и к ней тщательно готовятся.

+2

15

•••   ИКФУ   ••
   
https://i.imgur.com/jWPdN1B.jpg
султанат, титульная раса: люди

Икфу — одно из островных государств, обосновавшихся на южных землях за морем. Простирается оно до Великой пустыни и частично её охватывает, однако влияния на более дальние пески не имеет — это уже малообжитые и нейтральные территории.
   
Икфу — это вечное лето и жара, причудливые фрукты и растения, жажда и нехватка пресной воды в части городов и селений (да и в столице вода довольно ценна), а также нравы, совсем не похожие на имперские. И, конечно, люди, чья кожа смугла, сердца — горячи, решения — быстры. И покровителем их является Этха, бог огня.
     
Вместо короля и королевской семьи — султан, у которого не только жена-возлюбленная, но и гарем. Дети султана зачастую равны в своих правах и имеют одинаковые шансы на престол, если иного не решит сам правитель.
   
Аристократия не всегда связана с землевладельчеством, порой они являются либо главами городов, либо приближенными султана. Иметь гарем может не только аристократ, но и каждый, кто в состоянии его содержать. Когда же и одну жену (или мужа, Икфу достаточно близко к равноправию в этом плане) не можешь укутать в шелка, то гарем собрать будет сложно или невозможно.
   
В связи с вышеупомянутым равноправием (конечно, его сложно назвать таковым в действительности) женщины-воительницы уважаемы в Икфу почти так же, как и мужчины-воины. Даже на гладиаторской арене свободно выступают представители любых рас и полов. Но и в рабство попасть может тоже любой.
   
Рабство — то, чего нет на материке, однако есть на этом острове, как в Икфу, так и в Нешере. Если в Нешере раб — буквально член касты и не сможет никогда стать кем-то другим, то в Икфу раб — тот, кто стал таким по воле судьбы. Здесь человек может продать в рабство себя или своих детей, если ему не на что жить. Его могут сделать рабом в качестве наказания за преступление. Дети, что рождаются у рабов после обретения такого статуса, тоже становятся имуществом хозяина.
Работорговцы нередко пользуются услугами наёмников или даже пиратов, чтобы получать более экзотический "товар" (например, эльфов, драконидов, зверолюдов).
   
Из рабства можно выбраться при помощи выкупа — собрать деньги и заплатить за себя хозяину (но обычно это невозможно, так как рабовладельцы идут на всевозможные уловки или задирают цену). Или же стать кем-то, за кого заплатит организация свыше — Арена (чтобы получить нового гладиатора), армия султана, магические общины и так далее.
Можно попробовать сбежать, но на это способен не каждый. К тому же, на рабов нередко ставят клеймо, по которому понятно, что это раб и прав он никаких не имеет.

+2

16

•••   НЕШЕР   ••
   
https://i.imgur.com/sL6kb0S.png
фараонат, титульная раса: люди

Нешер — второе государство, которое освоилось на острове к югу от материка. От Икфу его отделяет Великая пустыня Архаза, которую едва ли возможно пересечь в одиночестве. С расположением Нешеру повезло больше, чем "собрату": через его земли проходит пресноводная река Фира, широкая и протяженная, дающая ветви речкам и ручьям поменьше. Благодаря ней освоено и используется судостроение, нет большого дефицита в воде. Она же связывает многие селения и города.
   
Нешер — это вновь вечное лето, но влажный климат. Частые дожди, некоторое количество джунглей — лесов, которые так не похожи на материковые.
   
Нешером правит фараон, его супруга называют велицой царицей. А титул фараона может также перейти по наследству к дочери или супруге властителя.
Приближенные к фараону — это советники. Высокое положение и влияние имеют сехеди — избранные богом Харом (так зовут Хейма, бога смерти, в Нешере), священники и жрецы.
   
В Нешере также распространена магия, ценится некромантия — считается, что это дар бога Хара, злоупотреблять которым не стоит. Есть свои школы и свой язык, письменность. Общий язык мало распространен, однако чем выше статус, тем больше шанс, что человек его знает.
   
Определенное значение имеет Шанте — младшая богиня, покровительницей беременности и деторождения, защитница от заразных болезней и злых духов. Именно Нешер она избрала своим домом — и местом, которое будет оберегать. Если её старший брат владеет смертью, а сестра — присматривает за жизнями всех на свете, то она, Шанте, будет хранить эти земли и их жителей.
   
Как и в Икфу, в Нешере есть рабство, однако скорее как каста. Выбраться из рабства здесь невозможно, но в то же время отношение хозяев к рабам мягче. Раб — не игрушка, а ценный ресурс. В первую очередь рабы облегчают жизнь своим хозяевам в быту и работают в поле, то есть буквально кормят себя и тех, кому служат.

+2

17

•••   ЦУСУМИ   ••
   
https://i.imgur.com/cyZe8hZ.jpg
титульная раса: дракониды

Цусуми — это островное государство, чьими землями стало тело древнего дракона. Он пожелал мирной жизни своим детям, его физическая форма положила основу островам, а душа стала их духом-хранителем. Дух Цусуми присматривал за здешними землями всегда, но с веками сон брал свое — и всё реже Дух отзывался на просьбы и молитвы детей (драконидов и драконов). Сейчас он являет себя миру лишь раз в год — на фестиваль фонарей, когда заканчивается зима и наступает весна. Праздник имеет большое значение для всех жителей, включая не только драконидов, но и людей. Явление Духа говорит о том, что земли по-прежнему под защитой и что он покровительствует своим детям.
   
Цусуми — это влажный климат, сезон дождей летом, плодородная земля, берущая питание из бывшего тела дракона. Море, окружающее острова, по-своему повлияло на здешние вкусы и привычки — рыболовство встречается чаще, чем разведение скота. На некоторых берегах наиболее отдаленных островов можно найти поселения рыболюдов, поклоняющихся некоему сородичу Цусуми, морскому дракону. С наибольшим уважением они относятся к драконидам и драконам, в которых заметна кровь морского дракона.
   
В силу того, что острова Цусуми долгое время были закрыты от внешнего мира, на них сформировалась своя культура. Люди зачастую занимают ступень ниже драконидов — коренных жителей земель, обладающих при том силой и кровью дракона. Хранитель острова, избранный Духом, отвечает за связь с богами, ритуалами, храмами. В помощниках (и наблюдателях) у него лисицы-кицуне. За более светскую сторону отвечает император (сегун) и его семья.
   
Рабство как таковое не принято в Цусуми, но рабы могут быть здесь. Обычно это происходит, если человек сам продает себя в рабство, чтобы выжить, склоняется перед хозяином.
   
К культуре и жителям внешнего мира у жителей Цусуми несколько настороженное (порой презрительное или высокомерное) отношение. Зато жители Империи в последнее время начали активно интересоваться культурой Цусуми, считая её донельзя причудливой.
   
Основные партнеры по торговле с драконидами — это Вервена и Лурд.

+1

18

•••   МАТМЕЛДИ   ••
   
https://i.imgur.com/xEthVtG.png
титульная раса: асуры

Матмелди — островное государство, находящееся к северо-западу от материка и принадлежащее асурам. Поговаривают, что находится оно аккурат в Туманном море, и поэтому найти его сложно, если не следуешь нужной дорогой. Было ли это место избрано специально, чтобы уберечь сородичей от войны и гонений, или такова случайность, дарованная Ноктусом — сейчас уже нельзя узнать точно.
Но можно с уверенностью сказать, что люди на долгое время потеряли асур из виду.
     
Официально главенствует в Матмелди король и совет полководцев. Для последних это больше название, чем правда, так как в масштабных войнах асуры давно не участвовали. Полководцами становятся сильнейшие демоны высших Пяти родов, порядок которых привязан к их военной мощи семьи, они же несут голос и мнение своего дома. Асурское правление строится на дуалистической монархии, у правителя есть полная свобода принятия решений, но его решения могут быть ограничены в случае большинства протестующих великих домов.

Иерархия в Матмелди

Сферум — он же Круг Древних. Сердце в иерархии асур. Представители пяти семей встречаются для обсуждения дальнейшего развития их сообщества вместе с королем. Как правило, в Сферум входит старейший представитель одного из пяти домов, а так же известные аристократы, которые выделились по долгу службы или иными способами.
   
Круг Древних собирается раз в десять лет. На Сферуме также выбирают Капеллана и лексариев. Никто точно не знает, кто входит в Сферум, поскольку Сферум — больше тайный совет и главный кукловод в обществе асур. На собрании могут присутствовать приглашенные гости, но для безопасности совета на них накладывается проклятие молчания об этом собрании, права голоса у данных гостей так же нет.
   
Количество постоянных участников Круга Древних ограничено 13 представителями, среди которых голоса распределяются по иерархии:

Монарх — голос егосчитается за троих;
Совет Пятерых — голос участника считается за двоих Просвященых;
Семерка Просвященых — учитывается единичный голос каждого члена.
   
Капеллан — отвечает за лексарией, назначенных за одним Князем или регионом. Такая должность достается только самым опытным асурам, которые доказали преданность королевской семье,  строгость и жесткость пред невзгодами. В случае провала мисси или раскрытия одного из подчиненных капелланы жестоко наказываются. Наказание зависит от степени провала и в конечном итоге может караться даже смертью.

Лексарии — как правило, Сферум с Капелланом выбирает лексариев в одно логово, чтобы они были глазами, ушами, а иногда и руками Древних. Они — агенты Сферума и судьи, следящие за асурами, а в частности — за Князьями. Деятельность лексарией прикрыта строгой пеленой тайны и вся ответственность за деятельность подчиненных ложиться на плечи Капеллана. Обычно выбирают либо умнейших асур, ни раз доказавших свою гениальность, либо целый дом, который будет наместниками закона средь общества демонов. Хоть сама деятельность скрыта за дверьми, лексарии это видные персоны, которые свою личность не скрывают и могут даже выступать на публике и вести другую деятельность.
   
Марконты — призраки, тайные шпионы и гончие, они — меч, занесенный над тем, кто нарушает порядок, выстроенный Сферумом. Элитные асуры, прислужники в качестве цепных псов. Они распространены всюду, безликие для большинства демонов. Если лексарии  занимаются политическими играми и интригами, плетут паутины из планов с многоуровневыми поворотами, то марконты являются прямыми исполнителями планов лексарей и капеллна, не чурающимися грязной работы.
     
На эту должность принимают только после прохождения специального обучения и экзамена. Также практикуется нередкое ""взращивание"" идеальных кандидатов, которые подходят жесточайший отбор и фактическое внушение в веру о высшей и благородной цели своего служения на благо родной страны. К таким асурам относятся по большей части как к ужасно дорогим инструментам, которым очень нежелательно ломаться. Если лексариев могут знать в лицо, то марконты скрывают свой статус до нужного часа."
   
В одном логове чаще всего состоит один Капеллан, около двух-четырех Лексарей и самые многочисленные Марконты, которых может быть примерно десять асур для разных задач и целей.
   
Князь — титул, который относится и к женщинам, и мужчинам. Князь — глава благородного дома и правитель выделенной территории. Князь титул выбираемый среди нескольких аристократских семей или его бывших приближенных, которые не входят в Совет Пятерых. Также князь не может состоять в Семерке Просвященых.
   
Камергер — правая рука и советник Князя. Камергера могут призвать занять место князя, если тот отрекся от власти или был убит (или его нет больше полугода в Матмелди).

0


Вы здесь » Tales of Arpha » Свитки со сказками » География и страны


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно